2006-04-01から1ヶ月間の記事一覧

2006-04-30

■ Google Mapsでフライトシミュレータごっこ 最近、自宅サーバ用の静音PCを購入した。せっかくの休暇で時間もあるし、環境も整えて仮ドメインも取得したので、今週はGoogle MapsのAPIで遊んでみていた。 とりあえず現時点までの成果: Google Mapsでドライブ…

2006-04-29

■ マインスイーパー自動処理マシーン http://ishi.blog2.fc2.com/blog-entry-184.html 以前公開したマインスイーパー自動処理マシーンをちょっとだけ改良したので再公開します。これは昔、マインスイーパーに嵌ってた頃、機械的にカチカチクリックをして、爆…

2006-04-28

■ [ゲーム][感想]キングダムハーツ2 北米版 昔から「海外の人は高難度のゲームを好む」と言われている。特に北米ではゲームのレンタルが普及していることもあって、簡単にクリアされてしまうとゲームが売れないという市場になっている、らしい*1。実際、昔…

2006-04-27

■ ドット絵のスムージング hq4x Magnification Filter http://www.hiend3d.com/hq4x.html 昔どこかで見かけたのをふと思い出して、検索したら見つかったのでとりあえずメモ。ドット絵をスムージングする。やや不自然に見える部分もあるけど、ちょっと変わっ…

2006-04-26

■ 文明崩壊 滅亡と存続の命運を分けるもの 文明崩壊 滅亡と存続の命運を分けるもの (上) http://www.ringolab.com/note/daiya/archives/004210.html モアイ巨石像で知られるイースター島。かつてモアイ像は住民同士の宗教戦争によって、すべて倒され破壊され…

2006-04-24

■ [ゲーム][感想]パチスロ北斗の拳 実際に購入して遊んだのはだいぶ前だけど、感想を書き留めていないのを思い出したので忘れてしまわないうちに一応記録。 昼休みに30分ほどプレイしてみた。最初、予備知識無しでは意味が全くわからず。ひたすらコインを…

2006-04-23

■ [ゲーム][デザイン][開発]ゲーム制作の才能 AMUSEMENT VISION|名越武芸帖|其の十三 ゲーム制作の才能 http://web.archive.org/web/20040103184655/www.amusementvision.com/column/n_bugei_13.html ゲーム制作のつらいところは(というか全ての仕事はそ…

2006-04-22

■ [開発][プログラミング]進化のスピードと環境変化への対応 恐竜絶滅の謎の答えは経堂にあり http://satoshi.blogs.com/life/2004/05/post_1.html 恐竜の絶滅の本当の原因は、恐竜の特徴である巨大な体ゆえの「進化のスピードの低下」にある。地球上の生物…

2006-04-21

■ 飲み会&新入社員 今日は飲み会。少々飲んだので頭が少し呆けてる。やっぱりアルコールは苦手。あと、この区切りを機会に退職する人が何人かいる。前回の仕事でお世話になった人も多くてとても残念なことではあるけど、今の仕事以上にやりたいことがあるの…

2006-04-20

■ 元NHK職員が2ちゃんねるにスレを立て内部告発 http://blog.livedoor.jp/march_for_koala/archives/50407239.html これはこれで低コストで情報を広めることができて、一度流出したものを回収する術のないネットというものの性質を利用したうまい使い方の一…

2006-04-19

■ 情報の未来と果てしない退却戦 大したことのなさと web 文書 http://d.hatena.ne.jp/matakimika/20060419#p1 だからおれにとって大したことのない情報はネットに上げる。おれにとって大したことがないわけではない情報、たとえば自分や他人の個人情報は、…

2006-04-18

■ 二次元ポリゴンゲーム「アウターワールド」ハイデフになって復活 http://japanese.engadget.com/2006/04/16/anotherworld/ これはちょっと嬉しい。高解像度の山下さんに会える。体験版ではその直前までしか進めなかったけれど。「アウターワールド」は国内…

2006-04-17

■ [ゲーム][デザイン][開発]ゲームを作る人が意外とゲームで遊んでいない、という現実 お前、ゲーム1000本クリアしたか http://d.hatena.ne.jp/IDA-10/20060417/1145257036 彼は俺に問うた。お前、ゲーム1000本クリアしたか、と。 俺は答えた。おそらく半分…

2006-04-16

■ [開発][プログラミング]やはり生産の空洞化はアホのやることでしょ。 http://www.milkstand.net/fsgarage/archives/000642.html コストの高い国内生産において、あえて、いかに生産効果とコスト効果を出していくか?というチャレンジ。一つは、開発と生産…

2006-04-15

■ もしGoogleがこの世に存在しなかったなら 今年から入ってきた新入社員の研修を後ろで見ていて、何かわからないことがあったら「とりあえずGoogle」という習慣が身についているのが面白かった。本来は、手元に資料がある場合にはそちらを当たる方が確実性が…

2006-04-14

■ 視線入力インターフェース 究極のユーザビリティテスト Eye Tracking http://labs.cybozu.co.jp/blog/akky/archives/2006/04/post_104.html 動画デモを見てもらうとわかるけれど、変な道具や特別なメガネをかぶったりすることなく、ディスプレイを見ている…

2006-04-13

■ [ゲーム][デザイン][開発][プログラミング]ゲーム作成における理論領域・感覚領域の製作コストと気力 プロトタイプを量産してアマチュアゲームをもっと増やそう!そう簡単じゃないけど http://d.hatena.ne.jp/ABA/20060413#p1 プロトタイプを数多く作り、…

2006-04-12

■ 「電線(仮)」とは そろそろ「電線(仮)」を語ろうか http://d.hatena.ne.jp/IDA-10/20060413/1144873509 「電線(仮)」とは、プレイステーション2と同時に華々しく発表されたタイトルでした。 僕は、少女が電線にハンガーでぶらさがって高速移動するム…

2006-04-11

■ 直感に従い4ヵ月で50作を開発――実験が示したゲームの可能性 http://it.nikkei.co.jp/digital/news/index.aspx?i=20060410ew000ea このプロジェクトではゲームを3つのルールに基づいて開発することになっている。第1は「それぞれのゲームは7日間以内に…

2006-04-10

■ [デザイン]デザインと分業 エンジニアがUIデザインしたがる本当の理由 http://d.hatena.ne.jp/fromdusktildawn/20060220/1140405484 同一人物がGUIのデザインと実装の両方をやるということのメリット 「同一人物が、GUIの実装をしながらGUIのデザインをす…

2006-04-09

■ 集合的無意識からの発見 自分自身とネットの中にある「テンション」 http://d.hatena.ne.jp/essa/20060409/p1 「はてな」や2ちゃんねるは、jkondo氏やひろゆき氏が発明したものだろうか。それとも発見したものだろうか。何も実体が無い所に、彼らが何かを…

2006-04-08

■ 実験経済学と血液型占い http://www.ringolab.com/note/daiya/archives/004390.html 経済学の一分野として、「実験経済学」という学問があるらしい。統計データを解析する従来の経済学と違って、実験室で被験者集団に取引してもらい、その思考の集積からど…

2006-04-07

■ 眠い 昨日のアルコールがまだ残っているようで、頭が働かなくてものすごく眠い。眠くて書くことが思いつかないので、今日は以前FF12でレベル稼ぎ中に書いてローカルに保存してたものをアップしてお茶を濁してみる。「レベルを上げすぎたか?」と勘違いして…

2006-04-06

■ 飲み 今日は先輩と飲みに行った。アルコールはやっぱり苦手だけど、食事はとても美味しかったし、楽しかった。いろいろな話をしていて、現実にはいろいろなしがらみが存在するし、たとえその場ではできる限りの最善と思える行動を取ってきたとしてもどうに…

2006-04-05

■ [開発][デザイン]技術屋とデザイナーの不毛な対立 そんなの作れるか!ゴリ押しデザイナーに負けない技術 http://rikunabi-next.yahoo.co.jp/tech/docs/ct_s03600.jsp?p=000779 とても興味深い。現実にありがちな例が列挙されている。どれもが「エンジニア…

2006-04-04

■ [ゲーム][デザイン][開発][プログラミング]大規模な開発現場におけるゲームの作られ方 ちょっと前のファミ通のFF12の開発者インタビューで、アートディレクターの人が「FF12はクリアーしましたか?」という質問に対して「まだ3分の1くらいまでしか・・・…

2006-04-03

■ Google Maps API のバージョン2が正式リリース http://labs.cybozu.co.jp/blog/akky/archives/2006/04/google_maps_api.html [機能] ライブラリ Javascript のサイズが約半分になり、読み込みが高速化 日欧米と主要都市で2段階細かな衛星画面が出るように …

2006-04-02

■ 芸術は「選択だ!」 『The Tower』『シーマン』『大玉』の斉藤由多加氏のblogより。 http://yoot.com/hpgen/HPB/entries/45.html スタジオで進行しているCM映像ではすべてが作りこまれたCGだ、と思うと不思議な気分になる。自分がカメラでぱちぱちと撮って…

2006-04-01

■ 売られるために育てられる作品より、自由に生きる作品の方が幸せか 昨日の日記の「情報考学 Passion For The Future」の有料化に関して頭からすっかり信じ込んでしまった原因の一つは、下記リンクの「妖精現実 フェアリアル」のサーバ問題が念頭にあったか…