2012-04-01から1ヶ月間の記事一覧

2012-04-27

■ 要は未知が抜群に面白いのだ 岩崎啓眞 @snapwithネットゲームってサービスインから3年ぐらいの間の「カオスさ」だけは、最初にやらないと味わえないんだよな~ そしてカオスな感覚って異常に面白いんだよなー 岩崎啓眞 @snapwithあっしがデザインした韓国…

2012-04-25

■ 「ユーザーの動きに対応して確率が変化する」ということ 島国大和 @shimaguniyamato 仕事とは切り離して割り切って書くと、俺はガチャ自体そんなに好きではない。アイテム課金はまぁアリだ。あれをなしにするともう商業ゲームが成り立たないところまできた…

2012-04-23

■ ねえ、プレイしたゲームつまんなかったらどうするの? 岩崎啓眞 @snapwith 韓国のゲームユーザーにきいたせりふは一生忘れない「ねえ、プレイしたゲームつまんなかったらどうするの?」>「やめるんですよ。世の中ゲームはいくらでもあるんだから、面白く…

2012-04-22

■ SYSTEM16版ファンタジーゾーン2開発の思い出話 - Togetter http://togetter.com/li/293250 あずにゃんとぼくとギロチン@azunyan_to_bokuPSSのチュートリアルの1つ目、Main関数とメインループしかないんだぜ・・・信じられねぇ あずにゃんとぼくとギロチン…

2012-04-21

■ 『8×8 ドット日本語フォント「美咲フォント」』 http://t.co/PMtfcL7O 実質7×7ドットで第二水準までちゃんと読める。容量が足りない環境ではすごく有り難かった Houryu Samejima@Samieru_NIGORO@amaya_pixel そういう時はMSX版ハイドライド3の漢字マニュ…

2012-04-20

■ Fairlight のリアルタイムパーティクルデモ http://www.youtube.com/watch?v=VCpYH8yDK8g こういうのも一回ちゃんと作ってみたい ■ Uncharted3 の水 http://t.co/bu2DjkMj 場面に合わせていろいろと工夫されてる ■ 歯ブラシ解読会 http://t.co/nPY3hxmb こ…

2012-04-19

■ 「誰にとって面白いのか」 島国大和 @shimaguniyamato 昨今はF2Pゲーが基本なので、一度でも引っかかるとそこでやめちゃう人が多いので、ゲームはヌルく作らざるを得ない。その風潮にヤキモキしたものも覚えるが、実際自分が難度でひっかかるとストレス大…

2012-04-18

■ 「残機」ってすごい発明だと思う Daisuke Amaya@amaya_pixel 「残機」ってすごい発明だと思う。「残機」のおかげでプレイヤーは積極的になれるし、増やすチャンスは行動理由にもなる。現実には「残機」がないので人はみな消極的だ。 そういえばFezもJourne…

2012-04-17

■ 『OBJ の3Dモデルや3Dシークエンスから、3Dパーティクルを生成!座標軸(グリッド)ベースの3Dパーティクルソフト』 http://t.co/1kpCPvd5 こんな風にモデルを発生源にしたり、モデル位置に飛んでいくような表現を簡単に作れたらいろいろと便利に使えそう …

2012-04-16

■ 「経営者の条件 (ドラッカー選書)」 p157 優先順位の決定には、いくつか重要な原則がある。すべて分析でなく勇気に関わるものである。第一に、過去ではなく未来を選ぶ。第二に、問題ではなく機会に焦点を合わせる。第三に、横並びではなく独自性を持つ。第…

2012-04-15

■ 嵐山に行ってきた ■ 「イノベーションのジレンマ」の応用範囲 medtoolz @medtoolz「イノベーションのジレンマ」の応用範囲は広くて、地上波デジタルの巨大液晶テレビなんかも、あれは巨大戦艦だったんだなと思う。携帯電話で3分ばかりのネット動画を閲覧す…

2012-04-14

■ 有料アイテムと「射幸心」 makula @makulaモゲーの有料アイテムに手を出すの、「射幸心」とか「ついカッとなって」て言われ方するのすげえ違和感。「Dropboxでボーナス容量セコセコ増やしてたけど増えた容量がいくら相当だったのか考えて有料サービス利用…

2012-04-13

■ どうしてF2Pがゲームの主流になり、フラグシップタイトルがサブスクリプションになるのか 岩崎啓眞 @snapwith昼だったかにツイートしたことをちょっと追記すると、どうしてF2Pがゲームの主流になり、フラグシップタイトルがサブスクリプションになると考え…

2012-04-12

■ 風ノ旅ビトをプレイして思うのは 岩崎啓眞 @snapwith風ノ旅ビトをプレイして思うのは、とうとうゲームはこのレベルの表現力を持ったんだなあってことだ。アルゴスの戦士の夕日から、思えば遠くに来たもんだw 菊地麻比古 @IDA_10ゲーム制作について、00年…

2012-04-11

■ パッケージ商売の終焉 島国大和 @shimaguniyamatoこちとらゲームで食って長いしゲームで遊んで長いので今この瞬間、食うにも波に乗るにもソシャゲは避けて通れぬのぐらいは当然わかる。もちろんこの波がずっと続かないのも判る。しかし波が終わった頃には…

2012-04-10

■ パズドラは何が衝撃的だったか 岩崎啓眞 @snapwithパズドラは何が衝撃的だったかというと、5ボタンセオリーを壊すのがアリだったという事実を示したことなんだよな~ 今まで、結構いろんなゲームが挑戦していたけど(忍者ロワイヤルなど)、うまくいかな…

2012-04-09

■ ShadowGunのレベルデータ http://blogs.unity3d.com/2012/03/23/shadowgun-optimizing-for-mobile-sample-level/ Hiroki Omae @pigeon6来た!キマシタワー!コレがモバイル端末で動くのかと世間を驚かせたShadowGunのレベルデータ大公開!MadFinger先生の…

2012-04-08

■ ねこの為のゲーム http://www.youtube.com/watch?v=vaif2uq_0Vc ひげねこ @Higenekoねこ工学(あるんか、そんなの)に基づいた、ねこの為のゲーム t.co/TsXof3qq Higeneko Tech @HigenekoTechそういえば、うちのねこさん達がたまにマウスカーソルに反応する…

2012-04-07

■ 組織の大きさと過去の成功体験 Mayumi Mayumi @pekomayu "現場「これ絶対やばいっすよ」 ヒラ「やばいらしいですよ」 主任「やばいかもしれないって」 係長「懸念すべき事項が一つ」 課長「一つを除き問題ありません」 部長「実に順調です」 社長「うむ」"…

2012-04-06

Hiroki Omae @pigeon6Shurikenの"Emit by Distance"は日本人デベロッパーのアツい要望により入れた機能です RT @opn1: しかし、Uinty3.5のパーティクルエンジン"Shuriken"は良く出来すぎてて、パーティクル作るのにコーディングする必要がほとんどないのが怖…

2012-04-05

■ 【パネキット】 オプティマスプライム http://www.youtube.com/watch?v=TRy67i3Ssyw&feature=youtu.be ジョニー尻山 @JohnnySiriyamaうおおすげぇ!何がスゲエかって変形するのにビークルモードが安定してること。ヒンジを多くするとぐにゃぐにゃになっちゃうの…

2012-04-04

■ 米国のゲーム開発者の強さ、研究熱心な理由 シモダジュンヤ Jun Shimoda @junyash最近の米国でのゲーム会社のレイオフやプロジェクトのキャンセルのニュースを見ていて思ったんだけど、米国のゲーム開発者の強さ、研究熱心な事の一つの理由として、売れな…

2012-04-03

■ 「ゲーム」のためのハードとお金を出す価値のあるモノ masafumi @masafumiiPadの世界300万台突破ってのはゲームハードに置き換えるとすごいスピードだよなぁ。日本円で40,000円超えるようなものがそういうスピードで売れるとはねぇ masafumi @masafumiゲー…

2012-04-02

■ 無限レベルアップ 瑞希 明 @Mizuki_Akira前にも書きましたけど、会社の監視サーバのアラート音をマリオがコイン取った時の音にしたらエラー出るたびにコイーンコイーン鳴ってちょっとバブリーな雰囲気になります。さっきから無限レベルアップできるんじゃ…

2012-04-01

■ 『次の世代のインタラクティブレンダリング5つの挑戦と10の滅ぶべき技術』 http://www.slideshare.net/masafumit/510-12545599 ■ 【Skeed、スクウェア・エニックスの次世代ゲームエンジン「Luminous Studio(仮称)」 向けデータ蓄積・…