2011-09-01から1ヶ月間の記事一覧

2011-09-30

■ [日記] MacBookAirに買い替えてからタッチパッドのスクロール方向の上下が入れ替わったことに関しては、わりとすぐ慣れて特に違和感なく使えているんだけど、別のWindowsのノートPCを使ってるときにミスが増えるようになってしまった。ノートごとに微妙に…

2011-09-29

■ 『Sphero』 http://t.co/gHzBWnJF iPhoneから操縦できる完全に球形のラジコン。欲しい ■ カジノが客に絶対知られたくない七つ道具 http://t.co/P5AUUVEh 7つ中3つがコンピュータビジョン関連技術 ■ “こいつらやべえ!戦争の真似事かと思ったらガチでやりや…

2011-09-28

@opn1 マリオが凄いのは、方向キーとABボタンだけなのに、まったく同じ動作をさせようと思うと熟練度が必要で、さらにリアクションは無限に近い感じ状態をプレイヤーに感じさせるところ。マリオのリアクションリストとか作成すると物凄い勉強になる。 @opn1 …

2011-09-27

■ 『うどん脳の恐怖』 http://t.co/VNyyaNkO 「うどん県セルフ店の最適化考察」が面白い ■ 『仮想世界の家づくり』 http://t.co/FF1i9Uz5 SIGGRAPH2011から ■ 「ゲームと社会」を考える http://t.co/NXuJEtQ8 ■ 『最新のゲームでも昔のゲームより劣る部分は…

2011-09-26

■ 『【NES BAND】ファミコン実機を使ってドラクエ3を合奏してみた』 http://t.co/Jko7uZFc ファミコン実機に機材をつないで一人1パートずつで合奏。再現度高い ■ 『ファミコン実機を使ってFF3を合奏してみた』 http://t.co/abRz8p7D こっちもすごくいい。ボ…

2011-09-25

■ 『SFC版 DQ2 RTA 1:35:44』 http://t.co/txGloViM こないだの人力TASをつかったタイムアタックのDQ2版。ラスボス近辺でサマルトリアの王子のザラキが大活躍してたのが意外だった。シドー戦のローレシアの王子は完全に単なる盾役でしかなく、途中で見捨てら…

2011-09-24

GoW3を遊ぶために3ヶ月ほど前にレッドリングでお亡くなりになってた360本体を新型に買い替えたら、以前のゲーマータグの名前とメールアドレスがわからなくなって移行できなくて困ってる。こんな名前だったはず、というのを検索してもでてこない。だれかわか…

2011-09-23

■ 『GREEの探検ドリランドで30分で2000円使いました』 http://t.co/NiHsBBEa 「レアキング討伐タイム」の、期間限定&他者との関わりで課金せざるを得ない状況を作る巧妙な仕組み。正直、健全とは言い難いやり方だとは思う ■ KC日記その後 一時期生活を破綻…

2011-09-22

RT @pigeon6: 光速で購入 RT @kensukeShimoda: Unityでも使える都市景観自動生成ツールのUrban Padが10/3までに目標の予約人数に達した場合、700ドルのところ29ドルで買えるらしいです。みんなで申し込みましょう。 http://t.co/KSLrTEDc RT @pigeon6: うお…

2011-09-21

■ 『初代「ドラクエ」のおそるべきタイムアタック動画。竜王逃げてー!』 http://t.co/QbPfp9CM フレーム単位で同じ入力を行うことで乱数を制御して、レベル1から連続でメタルスライムを狩ってレベルアップしてる。人力TAS怖い ■ SFC版DQ1 状況再現について…

2011-09-19

■ 『Australian Battle Group 』 http://t.co/w8TWpI4X ラジコンの戦艦で相手が沈むまで撃ち合いをやってる。楽しそう ■ 『3D印刷技術がまじハンパない件について』 http://t.co/4KSHJ1iU スキャンしたスパナを3D印刷で複製したら、形だけじゃなく機能まで再…

2011-09-18

■ ガンダムを物理エンジンで歩かせた(プレミア版) http://bit.ly/PzwIlP RT @nico_shindannin: 実際のところ、日本で発売されるゲームをつくるのは、相当ハードルが高い。Pre-production始まる前の予算の検討時に、「日本語対応を無くす&日本で発売しない」…

2011-09-17

■ [日記] 先週末あたりから疲れが溜まってたせいか、せっかくの休みなのに起きたり寝たりを繰り返してて気がついたらもう夕方 ■ Visual Studio 11のDirect3D開発者向け機能を試してみた http://t.co/icBMOFsg RT @Higeneko: そっか、日本だとC#はそんなに流…

2011-09-16

■ Augmented Coliseum http://t.co/CLKsUKg RT @kougaku: ARコンバットデジQって、たぶんコンバットデジQのCGを実世界に重畳するんだろうけど、本物のコンバットデジQが置かれた空間に対してCGを重畳するほうが絶対に面白いと思う。それこそAugmented Coloss…

2011-09-13

■ Unity Technologies BlogからマルチプラットフォームでのHLSL/Cg/GLSLシェーダのコンパイルについての話題 http://t.co/vX1W2Vz RT @Higeneko: フィルレートを抑える為のオフスクリーンパーティクルの実装でも最後のコンポジション時に乗算済みアルファは…

2011-09-12

■ 『待ちガイルについてどう思いますか? - raf00インタビュー』 http://t.co/VYt2rEj 一秒でも早く終わってほしいはずのアーケードゲームのデザインとしても失敗、なのかな ■ 待ちガイル VS 待ちガイル ※大将戦 ‐ ニコニコ動画(原宿) http://t.co/IiaJCuT ■…

2011-09-11

■ [Left 4 Ships]Unityで一週間で全方位シューティングを作ってみた(10) 【七日目】 とりあえずはゲーム自体はほぼ完成。最後の仕上げとして、「Level Up」や「Game Over」などのボイスを追加した。ゲームの名前をどうするか決めかねてたのでPixel君に相談し…

2011-09-10

■ [Left 4 Ships]Unityで一週間で全方位シューティングを作ってみた(9) 【六日目】 再調整した仕様やゲームバランスがだいぶ形になってきたので、SEを追加したうえで、今度はPixel君に触ってもらった。前回と逆で、今度は難しすぎたっぽい。 今回は動画でな…

2011-09-09

■ [Left 4 Ships]Unityで一週間で全方位シューティングを作ってみた(8) 【五日目】 昨日のテストプレイで出てきた問題点を修正して、反省点を元にひたすらバランス調整をやっていた。「過去の自分と協力」というコンセプトが明らかに崩壊してしまっていたの…

2011-09-08

■ [Left 4 Ships]Unityで一週間で全方位シューティングを作ってみた(7) 【四日目】 ゲームの流れがある程度形になってきたので、現時点で動いているバージョンを@NekoSukiPGさんに遊んでもらった。どうやら難度調整を自分のレベルに合わせて調整していたら簡…

2011-09-04

■ [Left 4 Ships]Unityで一週間で全方位シューティングを作ってみた(6) 【プレイ動画】 コメント欄の69400さんの動画に触発されて、プレイ動画を撮影してみた。 リンク先に、ブラウザ上で遊べるものが置いてあります。http://nao838861.sakura.ne.jp/UnityTe…

2011-09-03

■ [日記] RT @k_u: ヘルツォークはツヴァイもいいけど初代の手軽な感じも良かったなあ。あの頃のSLGだと敵味方で非対称な方向にアレンジする方向は無かった気がするけど、たぶんTD系にも繋がってる気が。 RT @k_u: コメントだけじゃなく関連動画にまでヘルツ…