17-01-01から1年間の記事一覧

0017-12-31

■ [Houdini]ポイントをクラスタリングして分割 再帰的に分割するときのループの組み方がわからない…pointWrangleでは、 @name = sprintf("piece%d",@cluster); でnameアトリビュートにpiece番号を入れて、後のforeachでクラスタ単位で回せるようにして凸包メ…

0017-12-24

■ [Houdini]Terrainの浸食メモ 新しい変数はHF CopyLayerノードで作る。ベクトルは作れない?浸食計算はSolverノードの中でWrangleで動かすボリュームをwrangleでアクセスするには、volumesampleを使う float mask = volumesample(0,"mask", @P + set( 1,0,0…

0017-12-23

■ [Houdini]12式装甲歩兵戦闘車 ポリゴンにディティールを自動的に追加するHDAを作って、12式の足のポリゴンに順番に割り当ててみてる。ポリゴンを選んでディティールのタイプと大きさを設定すれば勝手に分割してくれるのでとても便利。手作業で同じことをや…

0017-12-17

■ [Houdini]12式装甲歩兵戦闘車 最近はまとまった時間が取りづらいので、隙間時間にHoudiniでガングリフォンの12式装甲歩行戦闘車をモデリングしてみてる。プロシージャルモデリング以前にそもそも普通のモデリングのやり方を知らなため、モデルを組み立てる…

0017-12-10

■ HoudiniモデリングのTips http://howtomakecg.blogspot.jp/2011/06/houdinitips.html ■ 2つのポリゴンを接続する方法 http://forums.odforce.net/topic/16187-how-to-connect-two-polygonsprimitives-in-a-a-model/ ■ Houndini Fundamentals Part 19: Basi…

0017-10-04

■ ランキングのめどが立ったので、残りを仕上げる作業に入る。タイトルとランキング画面の分離、開始前のカウントダウン、ゴール表示の繊維を実装。あとひっくり返った時に自動で復帰する機能と、開始前のカメラ演出も追加。あとゴール後とリザルトが入れば最低…

0017-10-02

■ WebGLでランキングを作るのに、Googleスプレッドシートを使うのが一番簡単そう。自前サーバにテキストを送ろうとしたが、WebGLだとうまく動かないうえに、WWWモジュールがUnity5.6だと動くのに、Unity2017だと変なエラーをはいて落ちる状態だったので断念…

0017-09-30

■ タイヤの滑りやブレーキ時のSEとBGMを追加。あとクラッシュ音はまだだけど、ここまででほぼ丸一日かかってしまった。音は難しい…。 https://unityroom.com/games/cartest WebGL出力したものがUnityRoomで動くことを確認。ただ、なぜかラフネスが高いマテリ…

0017-09-29

■ いろいろ挙動調整。ほぼ理想とする形に近づいてきた。パッドの操作性が悪いのでよく調べたらアクセルのアナログ入力ができてなかったことに気づいて、治すとパッドのほうがタイムが出るようになった。当然か。ただ、他のレースゲームと同じ土崩で遊べるよ…

0017-09-27

■ タイトルから登りと下りを選んで、チェックポイントでタイム計測ができるように。これでだいぶゲームっぽくなってきた。延々とタイムアタックをして遊んでるが、これだけでも割と楽しい。

0017-09-26

■ 久々にPS2移植版のセガラリーを遊んでみたらやっぱり面白い。全体にとても滑りやすく、綺麗に曲がれるライン取りがかなりシビアで、一瞬タイミングがずれだけですぐコースを外れてしまうような挙動だけど、それがまた緊張感があって楽しい。 セガラリーの…

0017-09-24

■ ふと思い立って車のシミュレーションを作成中。 コースはAssetStoreによさげなのがあったので落としてみたら、これだけでかなりいい感じに。よくできたコースだ。なんとか頭文字Dごっこができるくらいには動くようになった。4輪の荷重から摩擦円を計算して…

0017-09-18

■ ゼロカウンター http://minkara.carview.co.jp/userid/1494795/blog/33793505/http://minkara.carview.co.jp/userid/1494795/blog/33806224/ タイヤのコーナリングフォースについて トォ! http://minkara.carview.co.jp/userid/1258274/blog/29943908/ ト…

0017-09-02

■ [Houdini]CEDEC2017で紹介されていたビルを作るHDA 回転対応などの汎用性を無視して、それっぽいものを実装してみる特殊 等分割のほうは、「エッジなし」「エッジ半分」「エッジ両方」は未実装だけど、やっぱり必須だなぁ…。3分割 string groupName = ch(…

0017-08-20

■ [Houdini]剛体破壊をテクスチャに焼いてUnityに持っていく(5) 頂点位置だけでなく法線も出力してみたら、法線が共有できなくなるので頂点数が数倍に膨れ上がり、2048頂点を超えたあたりでUVの精度不足かポリゴンが壊れるようになったり、レンダリング時に…

0017-08-19

■ [Houdini]剛体破壊をテクスチャに焼いてUnityに持っていく(4) Houdiniの頂点テクスチャアニメ、標準機能は使わず自前で位置情報をf16のテクスチャに出力してみた。ひとまずベタに座標のみ出してみると今回は位置のずれは発生せず。テクスチャが位置情報だ…

0017-08-17

■ [Houdini]剛体破壊をテクスチャに焼いてUnityに持っていく(3) 頂点カラーに焼かれていた回転中心をuv3に持っていけないかとデフォルトのvexを書き換えたりして試したけど、モデルが壊れるだけでうまくいかず。出力部分と同等のものをゼロから作ろうとして…

0017-08-16

■ [Houdini]剛体破壊をテクスチャに焼いてUnityに持っていく(2) 破片のだいたいの動きは再現できるんだけど、Houdiniで平面になっているブロックの並びが、Unityに持っていくとジグザグに崩れてしまう。テクスチャ精度の問題なのか、何か他に要因があるのか……

0017-08-15

■ [Houdini]剛体破壊をテクスチャに焼いてUnityに持っていく 基本的には下記リンクの通りで動くようになるが、手順が多くてHoudiniから出しなおすたびにうまく動かなくなって原因を調べる、みたいな状態で無駄に時間がかかった。またハマりそうな点をいくつ…