2012-09-01から1ヶ月間の記事一覧

2012-09-30

■ 『海外「言うまでもなく日本製です」 世界最小のヘリコプターに外国人驚嘆』 http://guideline.livedoor.biz/archives/52300810.html 一人用の小型ヘリ。こんな小さくてもちゃんと飛んでる。 ■ パネキットで2重反転ローターの小型ヘリ パネキットで2重反…

2012-09-29

■ 『物理エンジンで危ない橋を渡った』 http://www.nicovideo.jp/watch/sm18996332 「参考文献:「軍隊アリ」と「橋」で検索してでてくるやつ「魁!!男塾」の万人橋」 ■ 『人が乗れるミニ四駆を作ってみた』 http://www.nicovideo.jp/watch/sm18942867 ※「い…

2012-09-28

■ FlowMap Painter 0.9.1 - Unityで制作された、流れや歪みを表現出来る2Dベクトルマップを視覚的に作れるツール!Win&Macに対応! http://3dnchu.jimdo.com/2012/09/27/flowmap-painter-0-9-1/ ■ Triton 3D Water のUnity版 http://masafumi.cocolog-nifty.…

2012-09-27

■ ゲームは誉めることを目的としてる まかべひろし@sinpen@manabn 4〜5年前からよく親御さんに言ってるんですけど、ゲームに子守りさせちゃダメなんですよ。ゲームは誉めることを目的としてるので、躾をするために怒ることも必要な親は、ゲームよりも嫌わ…

2012-09-26

■ 「なぜゲームデザイナーになったのですか?」川村真司(クリエイティブ・ディレクター) →上田文人(ゲームデザイナー) http://qonversations.net/kawamura_ueda/1447/ ■ 『中華ゲーム『Jewel Dragon』がパズドラのパクリを超えた向こう側に行ってしまってい…

2012-09-25

■ 『自動改札機の運賃計算プログラムはいかにデバッグされているのか? 10の40乗という運賃パターンのテスト方法を開発者が解説』 http://www.publickey1.jp/blog/12/_1040.html ■ ディズニーのターザン 3DCG背景処理のメイキング動画 http://www.youtube.co…

2012-09-24

■ 『【Marathon】ほむほむがFPSゲームでワルプルギスの夜と激闘』 http://t.co/echfIbdc プレイ動画は1:00から。そういわれると確かにデュランダルはQBっぽい存在だった。 ■ 『Marathon : Durandal(XBLA)息抜きにサバイバルをプレイ』 http://t.co/Jp3H…

2012-09-23

■ 『Marathon – AIは萌えるもの(1)』 http://t.co/9izhHIT5 Haloと前作のMarathonは設定上は同じ世界を共有してる。MarathonはHaloの遠い未来の出来事で、植民のために恒星間移動中の移民船がエイリアンに襲われるところから始まる ■ 『Halo - Macworld Unve…

2012-09-22

■ 『ゾンビMMO新作「The War Z」の新スクリーンショットが公開、現金で購入したアイテムでさえロストするハードなゲーム性も浮上』 http://doope.jp/2012/0924411.html 「過剰なくらいに懇切丁寧なチュートリアルと、限りなく0に近い死亡後のペナルティ」が…

2012-09-21

■ wizのリセット 二宮 理@Ri_chan8686@Nao_u_ wizのリセットはよくやったなぁ、「石の中にいる」の恐怖。後、若返りの泉。後はゲームブックのダイス操作とステータスの捏造。あれはやらないと外国製はクリア不能だと思う。 リセットありで遊んでても、首を切…

2012-09-20

■ 『確率の夏』 http://d.hatena.ne.jp/yaneurao/20120804 オンラインゲームの合成成功率の期待値と売買相場の乖離を利用して儲ける話。 私が制作やってるオンゲでは、確率まったく変動させず、確率自体もかなり緩くユーザーに優しく作ってあるのに、年がら…

2012-09-19

■ 『【MMD】MME2周年_1 ポスト映り込みエフェクト配布【MME配布】』 http://www.nicovideo.jp/watch/sm18913133 「やってる事はRLRっていう、Crysis2で見たようなあれです。限定的なレイトレース的な何かそんなそれがあんなあれ」 ■ 『【MMD】フィギュアエフ…

2012-09-18

■ Houdini Games Art Presentation SIGGRAPH2012 - プロシージャルな技術はゲーム制作の生産性を劇的に変える! http://3dnchu.jimdo.com/2012/09/20/houdini-games-art-presentation-siggraph2012/ レベルデザインの省力化やレベルそのものの動的生成など、…

2012-09-17

■ ゲーム関連企業35社の2012年第1四半期の決算状況まとめ http://t.co/dxL0coMc スクエニ安藤Pが『星葬ドラグニル』の失敗の原因を率直に語っていて、とても勉強になります... RT "スマゲ★革命”第二十八回「星葬ドラグニルという戦い~その2~」http://t.co/…

2012-09-16

■ 『今,最もホットなゾンビゲーム「DayZ」のレビューを掲載。目的はただ「生き残るだけ」というDayZの,どこがそんなに面白いのかを探ってみる』 http://www.4gamer.net/games/042/G004254/20120911003/ いろいろ取っ付きにくいし派手さはないものの、久々…

2012-09-15

■ 物理エンジン時代のアクションゲームのプレイヤー挙動 物理エンジンが当たり前になった時代のアクションゲームのプレイヤー挙動って、どんな風に作るのがいいんだろう。従来通りのやり方で動かして、物理挙動物体との干渉だけを別で実装するか、動き自体を…

2012-09-14

■ Time Capsule しばらく前に届いてたけど時間がなくて放置してたTime Capsuleを開封。箱を開けたら本体と電源しか入ってない。とりあえずLANケーブルを繋いでマニュアルを読もうとしたらMacが勝手に認識してくれて、パスワード入れたらそれだけでセットアッ…

2012-09-13

■ ダンジョンマスター風マップがリアルタイムにエディットできるLegend of Grimrock Dungeon Editor http://www.youtube.com/watch?v=Pb0GmwXuWk8 こんなUnityのアセットが欲しい。ダンジョン自動生成とかの実験をするにもちゃんとした絵が出るかどうかで、…

2012-09-12

■ 『ICO』についてはこんな経緯でした。 http://www.yuukimasami.com/sketchbook/index.php?id=010bc815efde4d0e45584619446866db ゆうき まさみ@masyuuki 『ICO』についてはこんな経緯でした。http://t.co/5yIZPufT RT @rukia47: @masyuuki その3本のなか…

2012-09-11

■ レベルデザインの真髄とは 海道賢仁/ぱぱら快刀@kenji_kaido レベルデザインの真髄とは、難易度とかバランスとか習得曲線だとかそういうことではなくて、プレイヤーに「なんか俺ってすごい!」という感覚を与え続けることにあると思います。 Sunao Hashimo…

2012-09-10

■ 『報奨(ごほうび)は結果に対してより“事前に”与えたほうが効果的–ハーバード大の研究より』 http://jp.techcrunch.com/2012/08/11/20120810harvard-researchers-find-a-creative-way-to-make-incentives-work/ こういう心理を利用した仕組みをゲームに組…

2012-09-09

■ 信号待ちの間、道路の向こう側の人と「ポン」で遊ぶドイツのゲーム付き信号機 http://vimeo.com/48514003# ■ SIGGRAPH 2012のコース:Advances in Real-Time Rendering in Games のスライド公開 http://masafumi.cocolog-nifty.com/masafumis_diary/2012/09…

2012-09-08

■ 『3DCGのデモでよく見かける3Dモデルを配布しているサイト「Computer Graphics Data」』 http://d.hatena.ne.jp/nakamura001/20120905/1346855449 これは役に立ちそう、と思って早速よく見かける顔のモデルをUnityに取り込んでみたら、ちょっとホラーっぽ…

2012-09-07

■ 「物理ベースの絵作りのための基礎」 http://www.slideshare.net/SIGTART/ss-6903030 ■ 『Dust: An Elysian Tail - XBLA Launch Trailer』 http://www.youtube.com/watch?v=Cg81GcutanQ XBLAのDust、すごく作り込まれててよくできてた。こんなのがフルプラ…

2012-09-06

■ 新しいライフスタイルを提案するビジョン 竹内健 @kentakeuchi2003 製品やサービスの企画は、画素が幾つとか、CPUのスピードが何だ、とかではなく、新しいライフスタイルを提案するビジョンが必要。良く言われるように、スティーブジョブズはそれで成功し…

2012-09-05

■ IDA_10さんインタビュー! / “海外で働く日本人クリエイターに聞く:欧米ゲーム開発シーンの変化って、実際どう感じますか? - ファミ通.com” http://www.famitsu.com/news/201209/04018879.html ■ 国内市場は、人口の多い団塊Jr.世代がどのゲームPFでどん…

2012-09-04

■ AAA タイトルで使われている実用的なリアルタイムシャドウについてのスライド。 / Siggraph 2012 talk – Shadows in Games, Practical considerations http://www.dimension3.sk/2012/09/siggraph-2012-talk-shadows-in-games-practical-considerations/ ■…

2012-09-03

■ Worlay Noiseを使ったプロシージャルテクスチャの実験 パラメータをアニメーションさせると細胞が変形しながら動いたりしてちょっと面白い。Perlin Noiseとあわせていろんな使い方ができそう。 ■ 『GPU Terrain generation, cell noise, rivers, craters』…

2012-09-02

■ WebGLで3次元ライフゲーム作ってみた http://t.co/vmpifgUO ■ 『ペンローズ・タイルの上でライフゲーム』 http://t.co/wTFEBbex ■ ライフゲームアクション(仮) http://game.g.hatena.ne.jp/Nao_u/20070718#p1 ABA@abagamesあと3次元ライフゲームの適切な…

2012-09-01

■ 1ドットあたりの情報量 るら坊 @rurabou ええか?坊主、ドットちゅーもんは描くものじゃなく打つものじゃ 刀を打つ鍛冶職人と同じ、職人技なんじゃ 打つ者の技術が1ドット事に魂となり完成するものなんじゃよ その昔ドット打ちはたくさんいたもんじゃ フ…