■ 『確率の夏』
オンラインゲームの合成成功率の期待値と売買相場の乖離を利用して儲ける話。
私が制作やってるオンゲでは、確率まったく変動させず、確率自体もかなり緩くユーザーに優しく作ってあるのに、年がら年中「確率絞られた。運営ふざけんな」「大金払ってるユーザーだけ確率甘いらしいぜ」「新カード追加直後だからって確率絞り過ぎ」とか中傷ばっかり(;つД`)
心がささくれだって「そんなにそうして欲しいなら、そうしてやろうか!?(怒)」とか思っちゃいます……。
ランダムって難しいですね;;」
桃鉄のマルサカードも内部的には完全ランダムになってるのに、開発チームの人ですら「一位の人に当たりやすくなってる」と調整されてるように思い込んでた、みたいな話もあったような。人間は当たったときや大きく外れたときの印象が強調される傾向があるのかな
そういえば、桃鉄のサイコロは振る前からすでに値が決まっていることを知識としては知っているにもかかわらず、「6出ろ」とか強く念じながらボタンを押してる人がいた。あれも不思議な心理
■ 『水はひび割れを見つける』
有利すぎる選択肢を用意するとゲームが破壊されるという話。一長一短ではどれもぱっとしない選択肢に感じてしまうので、感覚的には十長一短くらいな選択肢を複数用意して迷わせるくらいがちょうどいいんじゃないか、とか思ってる
Civ3では乱数の種をセーブファイルに保存して、何度リロードしても戦闘の結果が同じになる様にした。悪い戦闘結果が出る度にリロードして時間を無駄にするという事は無くなり、ゲームのテンポが良くなった。しかしファンコミュニティの反応は我々の期待とは違っていた。
リロードを奨励されなくなった事を評価するプレイヤーもいたが、大部分は今まで使えたトリックが封じられた事に腹を立てていた。実際、何度繰り返しても同じ結果になるのを見て、ゲームがインチキをしていると怒るプレイヤーすらいた!