FluidNijaの実装メモ

 

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  • 煙発生の種はテクスチャ、静的な手書き or いい感じのベクターフィールドで流したGPUパーティクルを使用
  • 回転の渦みたいなのはプリセットでできる?デフォルトは中心から外への放射?そこにカールノイズが乗ってる感じ?
  • レンダリングはパララックスオクルージョンマップ
  • 25フレームくらいのループをテクスチャに焼いて使うこともできる

Meshroomを使ったフォトグラメトリ実験

Meshroomを使ったマッチムーブ行けそう。

StructureFromMotionの後ろにExportAnimationCameraのノードを繋いだら、abc形式でカメラアニメがエクスポートできて、Houdiniでカメラアニメとしてそのまま読めた。素晴らしい。

人物がこのくらいの大きさならそれなりの精度でカメラが取れてるように見える

ただ、Houduniに読み込んだらカメラの上下がよくわからないことになってたので、ちゃんと背景もメッシュまで張って持っていって回転を合わせないとダメっぽい。

あとコンポジットどうやるんだろう?

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Meshroomはファイルパスに2バイト文字が入ってたらよくわからないエラーでこけるようでだいぶ時間を無駄にした。

 一眼カメラの解像度だと滅茶苦茶時間がかかるので、フルHDくらいが適切か?

以前フォトグラメトリした赤ちゃん写真だと40枚程度でも1枚の加工に数分かかっていつまでたっても終わらなかったうえに、顔が破たんした変なモデルしかできなかった。

 

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動画の連番化は、Dabinchi ResolveでIMDのexr出力で画像化できた。Resolve優秀。

 

作業メモ:
連番画像出力:C:\Users\user\Videos\ken_run

地形浸食シミュレーションを使った砂遊び。今回のは流速に応じた浸食と堆積で川が曲がって三日月湖も生成されるようになった。「水の流れが砂を動かし、砂の動きが水の流れを変える」という互いに影響し合う相互作用から複雑なパターンが産まれてくるのが楽しい
 
2Dグリッドの計算で水を流して、パーティクルベースで浸食させるハイブリッド方式で実装
 
 



https://www.youtube.com/watch?v=ZAIPPGDXiGk

 

子供の頃、引き潮の砂浜でこんな風に海水が砂浜に川を作るのを眺めてるのが好きだった。いつの間にか流れが分岐して流路が変わったり、気が付いたらダムのように溜まった湖が決壊して下流に洪水をおこしたりなど、いつもどこかで変化が起きてるのでずっと眺めても飽きなかった
https://www.youtube.com/watch?v=ZAIPPGDXiGk

 

Terrain+流体シミュレーション資料

アマゾン川35年の変遷。割と近いのでそれっぽい計算にはなってるはず

 

 

https://www.youtube.com/watch?v=_HUHPyJTAtM

 

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岩+砂のモデル

 

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砂のみ2009年

 

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これも2009年、草も映える昔見てすごいと思ったやつ

 

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別軸だけど表現のリファレンスとして

 

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砂の侵食資料

 

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Stream Tableと呼ぶらしい。これ一個欲しい

 

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わかりやすい解説

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SPHのGPU実装

 

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感覚的にはこれが近い

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これも参考になる

 

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子供の砂遊びという夜もはや土木工事の領域だがめちゃくちゃ楽しそう

 

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これも

 

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パワーショベルまで持ち出して完全に土木工事の世界

 

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なんかそういう文化があるっぽい?

 

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地下水の効果。次のアルゴリズムの参考に

 

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Siggraph2017