14-01-01から1年間の記事一覧

0014-11-20

■ SSAO Pro Test SSAO あり SSAO なし SSAOのみ

0014-09-13

■ [Oculus][VR]高低差300m、生存率1% 物理計算ジェットコースター『Dead Coaster』 ダウンロードはこちらから http://nao838861.sakura.ne.jp/Unity/DeadCorster.zip 前作:Oculus + Razer Hydra VR http://game.g.hatena.ne.jp/Nao_u/00130713 Oculus Rift D…

0014-09-04

■ cedec3日目 自分用メモ ---------------------------------------------------------3日目 ■ 名越さんの講演 3日目の名越さんの基調講演、豊かな経験を持つ人の話は含蓄があってどれも面白い。「インストールベースが一番多い所に興味と時間を取られるの…

0014-09-03

■ CEDEC2日目 自分用メモ 2日目の基調講演「ウェアラブルは本来なら日本から10年以上前に立ち上がっているべきだった。日本ならではの、小さくて新しくて面白いものを作る、というものが出てこなくなった」「アメリカは、大きいものが好き。ヨーロッパは、…

0014-09-02

■ CEDEC一日目 自分用メモ 物語は混沌とした経験を秩序化していくテーブルトークに最も重要なのは、サイコロ。自分固有の経験。自分がその子参加している実感を与えたのは、サイコロだ。経験というのはカオス、全て偶然。ありとあらゆる物事を突き詰めていく…

0014-08-31

■ 山本七平「空気の研究」 http://www11.ocn.ne.jp/~noga1213/newpage72.htm 「今ある姿」は、現実構文の内容である。そして、「あるべき姿」は、未来構文の内容である。「今ある姿」を「あるべき姿」と比較すると、現実批判ができる。英米人とも、話を合わ…

0014-07-20

■ 「ここまで調べた「この世界の片隅に」」を見に行ってきた時のメモ 軽い気持ちで見に行ったら、監督の想像以上の熱意に圧倒された。以下、話を聞きながらのメモ書き ---------------------------------------------------------------------でき上がってい…

0014-06-25

■ GTMF大阪のメモ ■ Unityの新しいUIの説明。 3Dに置ける、レイアウトもやりやすい、エッジも残せる、サービス&デバイスの会社に生まれ変わるモバイルファースト、クラウドファーストXboxLive会員数4800万人標準化への投資、オープンソースを歓迎dgsl fbxを…

0014-03-12

■ [作業履歴]PhotoScan 後ろ半分がうまく認識できない 地面が単一色だとカメラの位置認識が難しくなるせいだと後で気づいた さっきのモデルよりまともだけど、スペキュラーがきついものは認識が難しそうなのと、まだ写真の枚数が足りないかも 背景を不均一に…

0014-03-01

爆発エフェクト強化。もっといい感じにしたいけど難しい画面外の敵マーカー追加。もうちょっとアルゴリズムの工夫が必要か

0014-02-19

さほど明確な症状は出てないんだけど、なんだか風邪の前兆みたいなだるさを感じるのでこういうときは暖かいものを食べて早めに寝るに限る。あと、父が再度手術する、という連絡が

0014-02-15

カメラのアルゴリズムの見直しとランクの追加 ステージ3のボスが出すミサイルが動かない状態になってたのを修正。Unityの文字コードのせいで、// 加速 というコメントの直後の行で呼ばれる関数が無効化されてた

0014-02-11

テストプレイしてもらった結果を基にいろいろ調整。一番の問題点は、止まってる状態だとカメラが破綻してた事。 あと、敵はプレイヤーの前の座標を狙うようにしたり、ボスゲージの2重化け対応したり。 ログにバージョン情報やCPU/ビデオカード情報などを追…

0014-02-08

ミサイルを気持ち揺れるように。ステージとボスのクリアタイムをクリア時に表示 デバッグ用にパワーアップフラグを作ったけど、これ本仕様に入れてもいいかも アイテム情報とフレームレート情報足さないと。あと、掲示板も用意した。そろそろアルファテスト…

0014-02-05

ログを強化して、ファイルに保存するように。案外面白いデータが取れる。次はアイテム情報もか。エフェクト、トランスフォーマーの動画を見てベイ火花っぽくしたいが全然迫力が足りない感じが嫌。

0014-02-04

サーバにログを送る準備のためにrubyのcgiをちょっとだけテスト。とりあえずファイルを保存できるように

0014-02-03

ダッシュ方向や回数などの各種行動履歴をとりあえず取ってみた。意外と面白いデータに。

0014-02-01

飛行ザコ追加。リダクションを試したけど上手くいかなかったので、アセットストアから見繕った。

0014-01-29

プレイヤー死亡と弾のDestroyThemAll()だけなんとか。プレイヤー死亡はバグリそうなのでたぶんGameObjectごと作り直した方が無難そう 眠さに勝てない。変な夢ばかり見る

0014-01-26

ステージ開始処理とボイス、ボス前WARNINGのフォントとSEなどをいれて繋いでみた。 なんか疲れて最後まで遊ぶ気力がなくなってる。何が面白くないからそう感じたのか、めんどくさくなった、みたいなこの感覚は忘れないようにして、そう思われないような対策…

0014-01-25

高解像度の水面を9面に増やして移動範囲を+-750mに制限、1.5Kmのフィールドに。パフォーマンスは大丈夫か 4面ザコ戦に1ボスを2体出したら実機でも処理落ちしてる。パーティクルの呼び出し回数が多いのが不味いのか。どの辺りが処理落ちラインなのか見極めに…

0014-01-24

ビジュアル強化週間底上げ中。 アセットストアで買ったままにしてたものをテスト環境に放り込んで棚卸し+新規アセット追加。 Bitmap2Material プロシージャルテクスチャ。パラメータ調整で作れる Syuriken Magic 質の高い魔法パーティクル。ファイアーボー…

0014-01-23

ビジュアル強化週間。 HDRにしてグレアフィルタを入れようとしたら、MSAAと両立できないことに気づいた。だいぶ悩んだけどMSAAを取る事に。疑似HDRで調整するしかないか。 HDRの奇麗なグレアが出せないのは残念だけど、調整すればそれなりに許容範囲になりそ…

0014-01-22

アスタブリードを遊んでいろいろ足りないと実感したのでビジュアル強化週間に。 モーションブラーは50$のアセット買うかどうか迷い中。速度が速いと単に画面が見にくくなるだけな感じもあって、標準のとどのくらい質が変わるかも不安。 GrabPassをつかった背…

0014-01-20

モーションブラーが足りないなぁ、と思って有料アセットを試そうかと思ったけど、なんかいつの間にか標準でも入ってる。 でも、カメラとの相対移動してないのにプレイヤーもぶれるのでやめて、カメラブラーだけに。海面だけでもかっこ良くブラーがかかってく…

0014-01-19

引き続きラスボス戦調整。ホーミングレーザーを作る前に違う事やりたい病がずっと継続中。これはこれでアリか。 バリア破壊エフェクトを作ってた。六角形パーティクルを大量放出。裏面表示ができなかったのでいろいろ悩んだ結果、モデルを用意するんじゃなく…

0014-01-18

ラスボス戦調整を延々やってた。4ボスのAAMに煙をつけたり、ShockWaveの挙動を調整したり、誘導率とばらまき具合をいろいろ変えてみたりとか。 あと、ブーストの調整も。細かすぎて書きにくい内容が多い 対空はホーミングレーザーをちゃんと作らないとだけど…

0014-01-16

昨日ちゃんと動かなかった誘導アルゴリズムを調整、4ボスの流用で滞空時にAAMも撃つように。対人戦っぽい雰囲気のかなりいい感じの戦闘になりそう

0014-01-15

通常弾と対地誘導弾を実装。球体と板に適当なテクスチャを貼ってそれっぽく見せてみた誘導がバグってるけど、横ダッシュ中に連続で撃ってくる弾を躱して反撃すると気持ちいい 参考用にバーチャロンの対戦動画を見てた。あれのバランスをどうやって取ったもの…

0014-01-14

ラスボス、前後左右のダッシュモーションを入れてみた。思ったより小さくても問題なく遊べそう。大きすぎると粗が目立つのでありがたい。 さすがにプレイヤーと違って上半身別モーションにしないと攻撃は不自然そうなので、検討課題。