2005-12-01から1ヶ月間の記事一覧

2005-12-31

■ 年末 起きたら昼過ぎだった。気がつくといつの間にかまた寝ていた。夕方に買い物に出たが、ほとんど何も買わずに帰ってきた。店頭に山積みにされたXbox360が恨めしい。ソフマップがちゃんと届けてくれてれば・・・。再度注文キャンセル希望のメールを送っ…

2005-12-29

■ 集合知の成立条件と限界 シリコンバレーからの手紙 - 善・清・可能性を信じる「Web 2.0」の考え方 http://www.shinchosha.co.jp/foresight/web_kikaku/u111.html 「Web 2.0」とは、技術によって集約可能な「善・清・可能性」の「絶対量」に注目する考え方な…

2005-12-28

■ 忘年会 今日は会社の納会を兼ねた忘年会だった。忘年会の恒例行事として液晶テレビとかXbox360とか自転車などのそれなりに豪華賞品が当たるビンゴがあるのだけど、クジ運が悪いのか今までこういうのはほとんど当たった試しがないし、当たる気もしない。参…

2005-12-27

■ 最近のゲームはバグが多い? 「ソウルキャリバーIII」に関するお知らせ http://forth.blog3.fc2.com/blog-entry-1069.html 「ポケモン不思議のダンジョン 青の救助隊」に関するお知らせ http://www.nintendo.co.jp/ds/aphjb24j/oshirase/ PSP用ソフト「モ…

2005-12-26

■ 注文したXBOX360が届かない・・・ 先週末にソフマップのサイトで注文したXbox360が、最初の注文確認メールが来て以来何の音沙汰もなくて全く届く気配がないため、先日直接ソフマップに質問のメールをだしたのだけど、そのメールへの返信もない。ソフマップ…

2005-12-25

■ 「フレームシティ」に何があったのか? 「フレームシティ」に見るUnreal Engine 3.0の現在 http://www.4gamer.net/news.php?url=/specials/3de/051028_framecity/frame_city_01.shtml ナムコのXbox 360専用オリジナルタイトル「フレームシティ」は,国内作…

2005-12-24

■ [ゲーム][感想]キングダムハーツ2 会社の何人かで『キングダムハーツ2』の最初の30分ほど見てみた。ムービーのクオリティは非常に高いものの、ゲーム開始早々に大して面白くもないお使い的なアルバイトのミニゲームを強要され、この段階ではどこが面白い…

2005-12-23

■ [ゲーム][購入]今日の買い物 キングダム ハーツ2お姉チャンバラ2メタルギアソリッド3 サブシスタンス 『キングダムハーツ2』は、前作も近作もどんなゲームかよく知らないけれど、想像以上にファミ通の評価が高かったために少し気になっていた。前作が…

2005-12-22

■ [開発][プログラミング]ゲーム開発におけるテストの重要性 DIEC2005 http://d.hatena.ne.jp/k_u/20051220#p1 逆にテスト重視の姿勢や、それによってドラスティックに内容が変化する様子は、あまり新鮮には感じませんでした。言ってしまうと成り行き任せと…

2005-12-21

■ [.S]洞窟物語 公開一周年記念 今回のお題は洞窟物語の最終決戦第一幕より「クォートvsミザリー」。装備はネメシス。ダメージを食らっても劣化しないので自分のようなヌルゲーマーにはぴったりの武器。今回初めて32*32ドットよりも大きなパネルを使ったけれ…

2005-12-20

■ 徹夜をしてはいけない理由 http://blog.livedoor.jp/lalha/archives/50061915.html 私の経験では、徹夜が常習化するにつれ、個人/組織には次のような症状が出てくることがある。 特に、影響力のある人がこのような状態になると、組織全体が影響されて深刻…

2005-12-19

■ [開発][プログラミング]21世紀の労働倫理を「ワンダと巨像」開発チームの中に見る http://amrita.s14.xrea.com/d/?date=20051219#p03 これはもちろん、ゲームや3Dグラフィックスの技術開設記事として読んで面白い内容なんだけど、それより「雇用」の問題、…

2005-12-18

■ メタルギアソリッド 4はXbox 360 でも制作可能 コナミ 小島秀夫氏 http://www.xbox-news.com/index.php?e=8 コナミの小島秀夫氏は、技術的にはメタルギアソリッド 4をXbox 360で制作することができると語っています。小島氏はXbox 360とPS3、PCでは(スペ…

2005-12-17

■ 衝動買い・無駄遣い 終業後の残業時間と休日出勤時には音楽を聴きながら仕事をしているのだけど、そろそろ聞く曲のネタが切れてきたので、クラシック分補充のためにヨーヨー・マのCDを4枚まとめてAmazonで注文した。しかし、普段使っている1GBのiPod sh…

2005-12-16

■ 北米11月のXbox 360 販売台数は32万6000台 http://www.xbox-news.com/index.php?e=156 調査会社NPDが北米11月のゲーム販売数の統計を発表。Xbox 360 の販売台数は32万6000台だったそうです。 もっとも売れたXbox 360 タイトルはコール・オブ・デューティ 2…

2005-12-15

■ 海外産のゲームは面白い? 「国産のゲームは続編と版権物ばかりで新鮮味がなくて面白くない。海外のゲームの方が自由な発想でつくられた斬新なゲームが多い」などと言われていたのも今は昔。以前は未知のフロンティアだった洋ゲーの世界も、すっかりジャン…

2005-12-14

■ 東京出張 今日は東京に出張。せっかくなのでゲームハリウッドと洋ゲーカオスに行って何か洋ゲーを買って帰る予定でいたのだけど、用事が思ったより長くかかってしまったにもかかわらず、地下鉄でうかつにも寝すごして気がついたら終点の駅だったり、秋葉原…

2005-12-13

■ 荒野を走る車 http://d.hatena.ne.jp/matakimika/20051130#p2 XBOXYDE:New Grand Raid Offroad trailer http://www.xboxyde.com/news_2365_en.html このムービーでアピールされている、本作の既存の運転ゲーと違うアピール点は「道がない!」ということだ…

2005-12-12

■ XBOX360 発売日に後輩がXBOX360を「見ておきたいけど他に誰も買う人がいなさそうだから」という消極的な理由で購入して会社に持ってきていた。ソフトはリッジレーサー6のみ。ゲーム内容は普通のリッジレーサー。D3端子とコンポジットを繋ぎ変えて画像の違…

2005-12-10

■ [開発][プログラミング]ゲームの面白さの上限は何で決まるのか 妄想をベースにしたヨタ話。 ゲームを構成するために必要なスキルは以下の4種類に分けられる。 デザイナー的スキル (画面に表示される絵や動きを作る) プログラマ的スキル (開発環境を整…

2005-12-09

■ [ゲーム][購入]ローグギャラクシー・マリオカートDS・おいでよ どうぶつの森 昼過ぎに外に買出しに行く人がいたのでついでに上記の3本をお願いしたら、マリオカートと動物の森がセットになってカレンダーがついたパッケージを買ってきてくれた。けれど、…

2005-12-08

■ [開発][プログラミング]『ワンダと巨像』の映像表現と、それを支える技術 3Dゲームファンのための「ワンダと巨像」グラフィックス講座 http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20051207/3dwa.htm いろいろな疑問が解消した。大変ためになる。 モーショ…

2005-12-07

■ 本当に女帝を認めてもいいのか http://www.ringolab.com/note/daiya/archives/003529.html 科学的には、男子直系とは男性染色体(XY)、女性染色体(XX)のうち、Y染色体を受け継いでいく唯一の方法になっている。理論的には神武天皇や日本武尊や聖徳太子と…

2005-12-06

■ 左利きの人の割合 仕事中に用があって他の人のマシンを使わせてもらおうとしたら、使用者が左利きのためにマウスがキーボードの左に置いてあって困ることがある。一緒に仕事をするデザイナーの人たちには、なぜか左利きの人の割合が有意に多い。利き手と絵…

2005-12-05

■ 左利き矯正で吃りが治る? http://www.inetmie.or.jp/~kasamie/GENGOcyuusuu.html 手指と発語の運動中枢は近接しているので,手指運動が発語に影響を与えやすいことは既に知られた事実である.例えば,人前でスピーチをする時は手を動かす方が流暢に話せる…

2005-12-03

■ 個人の力 集団の中心にある何か(駄研, noteより) http://d.hatena.ne.jp/k_u/20051129#p1 ネットの力が状況を加速させる御時世ですけど、それに初速を与えるのは、昔ながらに個人の能力や信念であるケースも多いのではないかと。 たとえ新しいことをはじめ…

2005-12-02

■ インタラクティブ・エンタテインメントの歴史と展望 今日は午後から仕事を抜けて普段行くことのない場違いな場所へ。どうにも落ち着かない。用事そのものは2時間少々で終わったのだけど、不慣れな事の後のせいか帰ってきてからも集中できなくて仕事になら…