2012-09-15

物理エンジン時代のアクションゲームのプレイヤー挙動 物理エンジン時代のアクションゲームのプレイヤー挙動 - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - 物理エンジン時代のアクションゲームのプレイヤー挙動 - Nao_uの日記 物理エンジン時代のアクションゲームのプレイヤー挙動 - Nao_uの日記 のブックマークコメント

物理エンジンが当たり前になった時代のアクションゲームのプレイヤー挙動って、どんな風に作るのがいいんだろう。従来通りのやり方で動かして、物理挙動物体との干渉だけを別で実装するか、動き自体を物理エンジンの制御下に置くノウハウを貯めていくほうがいいのか。

TPSみたいなジャンルならたぶん後者でもそんなに困らないけど、物理法則に従わない柔軟な制御がいろいろ必要になってくる2Dアクションみたいなゲームを、全て物理エンジンの制御下で気持ちよく動かせるようにするのってわりと大変そう。慣れたやり方に縛られず乗り換えていったほうがいいのかな

Nao_u@Nao_u_

@mochio326 確かに高度なモーション制御が絡んでくると、物理エンジンとの親和性のためにも従来の制御法では限界がありそうですね。一方で、ボタンに即座に反応する2Dアクション的なレスポンスや気持ちよさを求めると、リアルな動きや物理との親和性の悪さとのバランスが難しそうです

Nao_u@Nao_u_

@mochio326 最近の海外のゲームでは動きの自然さと操作の気持ちよさや違和感のなさがうまく両立できつつあるものが増えてるように感じるので、その辺りのノウハウもいろいろ試して使えるようにしていく必要がありそうですね。一方で、昔ながらのアクションの良さも取り入れられたら、と。