2012-09-16

『今,最もホットなゾンビゲーム「DayZ」のレビューを掲載。目的はただ「生き残るだけ」というDayZの,どこがそんなに面白いのかを探ってみる』 『今,最もホットなゾンビゲーム「DayZ」のレビューを掲載。目的はただ「生き残るだけ」というDayZの,どこがそんなに面白いのかを探ってみる』 - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - 『今,最もホットなゾンビゲーム「DayZ」のレビューを掲載。目的はただ「生き残るだけ」というDayZの,どこがそんなに面白いのかを探ってみる』 - Nao_uの日記 『今,最もホットなゾンビゲーム「DayZ」のレビューを掲載。目的はただ「生き残るだけ」というDayZの,どこがそんなに面白いのかを探ってみる』 - Nao_uの日記 のブックマークコメント

いろいろ取っ付きにくいし派手さはないものの、久々にゲームで新鮮な体験や緊張感が味わえたように思う

ひたすら本当に何もない野山を延々歩いてるだけの時間が続いたりとか、いまどきのゲームでは考えられない展開が。Mincraftをはじめて遊んだときに感じた、野生の動物ってこんな感覚なのかな?みたいなサバイバル感があって良かった。こっちはもっと文明的と言うか退廃的だったりはするけど。

人家が見える場所では一見誰もいないように見えても、ものすごく厳重に周囲を警戒しながら歩かないと怖い。死んだら何も残らず全てを失ってしまうので、即時リトライが当たり前になってるいまどきのゲームではなかなか味わえない感覚。

だだっ広いフィールドをわけもわからず歩き回って、よくわからないうちに殺されてまた最初からやりなおし、という体験からなんとなくOperation Flashpointを連想したんだけど、今調べたらMODの元になったゲームはOFPを作ったところだった。納得。

オペレーションフラッシュポイントの思い出 オペレーションフラッシュポイントの思い出 - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - オペレーションフラッシュポイントの思い出 - Nao_uの日記 オペレーションフラッシュポイントの思い出 - Nao_uの日記 のブックマークコメント

OFPはいまでもかなり印象に残ってるゲームだった。一介の兵士としてトラックに乗せられて仲間と一緒に戦場に連れて行かれるんだけど、言葉もよくわからないのでとりあえず味方の後を歩いてついていくしかない。

ひたすら何もない丘陵地を歩いて、丘から見下ろした小屋あたりに敵がいるらしいんだけど、豆粒くらいにしか見えない距離でどこに敵がいるかわからない。敵が遠すぎるし着弾も暴れるので狙いを付ける事すらままならず、とりあえず伏せて適当に仲間の撃ってる方向に合わせて撃つくらいしかできない

自分の打った弾が当たってるのかどうかもよくわからないまま、銃声が消えたので倒したのかな?と思って立ち上がった瞬間に、見えない場所から一発で頭を打ち抜かれて死亡。死んだら15分以上戻されて、トラックで戦場に行く所から再スタート。またひたすら荒野を歩くことに。

何度か死んでるうちに少しづつコツが掴めてきて「伏せて慎重に行動してれば簡単には死なない」という事を学習した。敵はほとんど倒せてないけどちょっと余裕が出てきたかな?とか思った矢先、家の陰から突然現れた敵戦車が砲塔をこちらにゆっくりと向けてるところに出くわしたときの恐怖は忘れがたい

CODとかBFなら近くに落ちてるRPGを数発打ち込んで倒すイベントが始まるところだけど、OFPだと一目戦車を見た瞬間に「あ、こんなの無理、死ぬ」と絶望するしかなかった。装備が違いすぎる。戦車の砲塔が完全に自分を捉えた直後に砲撃されて、即死。これで30分前からやり直し。

10年以上前のゲームなので荒削りな部分は多かったけど、それでもたぶん、自分が戦争にいくような事があったらこんな風によくわからないまま適当に撃って、よくわからないまま死ぬんだろうなぁ、と思えるような体験だった。

ちょうどこの動画みたいな。


「死の恐怖の大きさ」とリトライ間隔 「死の恐怖の大きさ」とリトライ間隔 - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - 「死の恐怖の大きさ」とリトライ間隔 - Nao_uの日記 「死の恐怖の大きさ」とリトライ間隔 - Nao_uの日記 のブックマークコメント

こういう類の死の恐怖の大きさはリトライで戻されてしまう時間にある程度比例するので、ほとんどのジャンルのゲームで即時リトライが当たり前になってる昨今ではそういった方向で面白さを見出させるのは困難だろう思ってたんだけど、DayZを遊んでみて実はそうでもないかも、と思った

いまどきそんなに長いリトライ間隔のゲームなんて許されないだろうと思ってたけど、よく考えたらシングルのゲームと違ってオンラインであれば当たり前のことだし、死亡後に巻き戻されてもプレイヤーの心理的にも納得しやすい。

シングルのゲームは死亡後に時間の流れをプレイヤーの都合に合わせてセーブ時点まで巻き戻せたりするけど、オンラインでは実時間で進行してるサーバ世界の中の1プレイヤーが死んでも、そんなプレイヤーの都合に合わせて時間が戻ったりはしないし、遊んでいるほうもそういうものだと納得しやすい

たしかデッドライジングが緊張感を保つためにもセーブポイント制が必要、みたいな主張をしてた記憶があるけど、いまどきオートセーブ&無限リトライがない古い仕様のゲームなんてめんどくさいとしか感じなくなってしまってる

でも、MMO的な他者が絡むオンライン化された世界では、シングルのゲームのようなやり直し時の巻き戻りがあってもずっと自然な形で受け入れてもらいやすそう。何をどこまで戻すかのコントロールは必要だけど、オートセーブの発展系のような形で使えばいろんな選択肢が取れるんじゃないか、とか

この辺の心理の違いに、短時間リトライ一辺倒になってしまって死の緊張感が持たせにくくなってしまってる現状への一つの突破口があったりしないかな。サーバなしのオフラインでも、何らかの工夫で同じように感じられるような心理状態にうまく持っていけたりするといいんだけど

世界の連続性を利用した理不尽感の薄いリトライと、オンラインゲームとの親和性 世界の連続性を利用した理不尽感の薄いリトライと、オンラインゲームとの親和性 - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - 世界の連続性を利用した理不尽感の薄いリトライと、オンラインゲームとの親和性 - Nao_uの日記 世界の連続性を利用した理不尽感の薄いリトライと、オンラインゲームとの親和性 - Nao_uの日記 のブックマークコメント

Nao_u@Nao_u_

@KidTak そうですよね。ちょうど同じ事を考えてました

デモンズソウルは、死んだ後に自分の屍体が残ってアイテムを回収可能になってることから世界の連続性が感じられてその辺を意識しやすかったような。緩いオンライン要素もあったし、制約付きだけど屍体回収すれば復帰も可能なところに希望を見出す事もできた

Minecraftもオフラインだけで成立する内容だけど、世界そのものを改変するのでその辺の意識がより強い感じ。あらためて考えると、オープンフィールドのゲームで死亡前の自分の痕跡が残るゲームってかなり稀なような

Nao_u@Nao_u_

@AmadeusSVX OFPは当時でも映像的に他のゲームに大きく見劣りするものの、それを超えるリアリティが感じられたように思いました。Minecraftなどもそうですが、リアルな見た目を追求するより、リアリティを感じる要素をうまく取捨選択することが大切なのかもしれません