これ作ってた10年前はゲームエンジンが今ほど手軽でも高機能でもなかったので自前の描画エンジンでやってたけど、もう求められる品質が上がりすぎて自前エンジンは準備のコストに見合わない時代になってしまったhttps://t.co/BMxaakfu6L
— Nao_u (@Nao_u_) July 9, 2020
ライティング改善のためにDX10世代に対応した新しいエンジンを作ろうとして、まだPBRという言葉は一般的ではなかったけどそれっぽいものを実装しようとした時期の動画が残ってた。スキニング実装するのがめんどくさくなって、この直後にもうUnity使った方が早そう、と諦めたhttps://t.co/fmw7cWnf28
— Nao_u (@Nao_u_) July 9, 2020
さっきの動画の後、カスケードシャドウとSSAO、法線マップに対応。キューブマップの動的生成とアンビエントの自動追従ができる環境になってパーティクルの実装とライティングのテストをしてるあたりで挫折。当時のUnityではできないこともいろいろやってたけど、ゲームエンジンの進歩の方が早かった pic.twitter.com/1AwTgVeoom
— Nao_u (@Nao_u_) July 9, 2020
昔作った動画を見直してたら、どれも5分くらいあって今見るには長すぎるものばかりになってるのも時代を感じる。いまどきなら1/4くらいの時間にカットしつつ、最初の数秒で結果がわかりやすいものに編集しないとまともに見てもらえなさそうhttps://t.co/4872aljyic
— Nao_u (@Nao_u_) July 9, 2020
当時は無駄にワンカットで撮ろうとしてたので、2分くらいの動画のために何時間も延々と撮り直してた。特に敵が自由に動く場面は対象をいい感じにカメラに収めつつ、狙った場所にワイヤーで移動して…と2分間ミスなく操作するのにだいぶプレッシャーがあって、残ってる映像からも焦ってるのがわかる
— Nao_u (@Nao_u_) July 9, 2020
あー、でもこの手の技術デモ動画が5分あっても間が持ったのは、ニコニコ動画だと字幕で逐一ツッコミが入ってたおかげかもしれない。あらためて今考えるとだいぶ独特な文化だった。ニコニコ技術部楽しかったな…https://t.co/LpRtWcLJzA
— Nao_u (@Nao_u_) July 9, 2020