■ Grand Theft Auto V - Trailer
tattyu_tattyu@ricksong
服の質感とか、ライティングがぶっ飛んでるな。これが現世代機って信じられない。
市街地のモデルを触ってる時に気づいたんだけど、本物の道路って排水のために中央が膨らんだ蒲鉾型になってたり、場所によってタイヤの跡に合わせて凹んでいたり、経年劣化であちこち歪んでたりととジオメトリ的にかなり変化があるものを平面+リピートテクスチャで表現しようとするのは無理がありそう
そもそもタイヤ痕や路面標示、細かい工事の跡みたいなものも含めて、場所によってある程度変化していないと不自然に見えてしまう道路を町一個分の膨大な範囲にわたって効率的に作る、ってどんな体制でやってるんだろう。道路に限った話でもないけど
Higeneko Tech@HigenekoTech
昔、Mayaのトレーニングに参加した時に「シャワールームのマテリアルを設定しましょう」というのがあって私が元の質感に近いマテリアルを設定していた時に、アメリカ人アーティストは喜々として汚れテクスチャ描いてたのを思い出しましたw
■ まっすぐに並んでいるように見えても実際には少しづつずれてる
Nao_u@Nao_u_
@Samieru_NIGORO 実際の道路も歩道も、よく見るとあちこちかなり歪んだり変化があったりしますよね。モデルのジオメトリをそのままにライティングだけがリアルになると、その辺の不自然感がさらに強調されてしまうように感じました
整然と並んだビルの窓ガラスや床のタイルなんかも、まっすぐに並んでいるように見えても実際には少しづつ平面からずれた向きになってしまっている事が多いので、一枚ごとに法線マップをちょっと傾けるだけでも印象は変わってくるように思う
Nao_u@Nao_u_
@rockout77 ああ、やっぱり効果はあるんですね。実物は奇麗に整っている事のほうが少なそうですから、こういった歪みを上手く取り入れられると、自然な感じになりそうです。
Nao_u@Nao_u_
@rockout77 最近は「ぱっと見ではどこが違うのかよくわからないけどなんだか自然に見える」ようなゲームが増えてきてるように思いますが、こういった部分での細かいノウハウもいろいろとありそうですね。オープンフィールド的なゲームをその辺りを気にしながら観察してみるのも面白そうです
■ 『Everything is Shiny』
偏光ライトを使って布やレンガのスペキュラー成分を分離して撮影してる。道路のスペキュラーも細かい凹凸が遠くまで続くために単純に法線マップと質感だけでは対応しづらい形で見た目に大きな影響を与えてるはず