2012-11-15

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Ren Kikuchi@puton

ますおさんのレンダラー解説。非常にわかりやすい。なぜRendermanが徐々に駆逐されてArnoldが幅をきかせてきているのかよくわかります。

「キーになるのはphysically-based shadingとGIです.これがコア機能としてサポートされているレンダラの場合,その性質上,絵のかなりの部分をアーティストの試行錯誤ではなく理屈によって作ることが可能で,きちんとしたやり方を一度決めれば,一定の説得力を持った絵を方法を変えずに量産することができます.特にVFXはショットを写実的にしなければならない事が多いので,これがバッチリはまります.」


なぜ物理ベースのシェーダーを使うのか なぜ物理ベースのシェーダーを使うのか - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - なぜ物理ベースのシェーダーを使うのか - Nao_uの日記 なぜ物理ベースのシェーダーを使うのか - Nao_uの日記 のブックマークコメント

北田 栄二@EijiKitada

物理ベースのシェーダーは手軽にある一定のクオリティを誰にでも出せてしまうので、ほんと今のライブアクション系の映画にはぴったりとハマる。アセットレベルで言えば、モデリング、テクスチャーの技量の差はでても、今まで見たいにシェーダーの質感設定に必要だった時間は、ほとんど必要なくなった

物理ベースというとリアル志向じゃないから必要ないとか言われるけどそうでなくて、特定のライティング下でしか成立しない無茶なマテリアル設定値を排除したいのだ。感覚に訴えるビリーバブルなGI感をある程度経済的に得るにはまずそこからだと思うのだな。

特に鉄や石とかSSSが必要無い特定の無機物は特に。特定の決められた値さえ入力すれば誰でもそれなりにフォトリアルな絵が作れちゃう。これを人の目でやろうと思うと膨大な時間とコストがかかる。

そして、人それぞれにバラツキが出て、ライティングする方は同じ環境でもシェーダーや質感にバラツキが出てしまい、シェーダー設定と同様にライテイングでの絵づくりも人の目、個人に頼らないといけない。これが今までのCG。


最近では物理ベースシェーダーでのリニアフローってのは、大手のVFXハウス、プロダクションでは規定路線で、取り入れていない会社はないんじゃないか?って言うぐらい取り入れられている。

物理ベースでやらないにしても、物質が構成する反射率や屈折率なんかは、物理ベースにしろ、そうじゃないにしろ、アーティストとして知っていて損はないと思う。目合わせってのは個人の技量、センスが顕著に出るし、何より大規なプロジェクトを大人数でこなすには余りにも不向きだと思う今日この頃。

@hajimeTwit 物理ベースは理解さえしてれば、シェーダー設定すぐにできますね。テクスチャー描く方が難しいかも。反射率40%の物質のリフレクションを描く場合、0-1をフルに使って描いて、シェーダー側で0.4掛けるか、テクスチャー自体をマックス40%で描いて、シェーダーのパラメーター(ウェイト)は1固定か。個人的には前者が好き。カラーとリフレクションのBRDFはIORで規定値入れてあげれば、シェーだー側で自動調整してくれるし。