■ 物理ベースのshaderとその限界
北田 栄二@EijiKitada
ちょうど1年前ぐらいに書いたブログですが、本日のスクエニカンファレンスを見て、おお!物理ベース!すげ!!!物理ベースでいいじゃん!!って誤解する人も多そうなので、再投稿です。
■ Shader type について
北田 栄二@EijiKitada
こちらも再投稿です。物理ベースのシェーダーを扱う前に、まずしておかないといけないシェーダータイプについて。これ抑えてないと、いきなり物理ベースのシェーダー使うと頭が混乱します。
北田 栄二@EijiKitada
きっちり基本さえ抑えてれば、物理ベースのシェーダーじゃなくても、物理ベースと同じようなことは出来ますし、CG自体はウソの塊なので、フォトリアルに見えても、実はそれはウソなんです。
北田 栄二@EijiKitada
ただ、ウソをつくにしても現実的な根拠を元にウソをつくケースと、はじめからウソだから、ウソでいいじゃんっていう程度の違い。物理と非物理の違いなんて。
北田 栄二@EijiKitada
ただ、実写とCGを合成するうえで、最も効率的に早く、しかも高いスキルを必要とせずに実写に近いCGを作り出すことが出来るのが物理ベースというだけ。個人的には物理ベース推進してるけど、それで終了って訳じゃない。物理ベースは実写に近いけど、カッコよいか?ってのは、まta別の話。
■ 新しい作り方でスタートする経験
masafumi@masafumi
歴史ある続編タイトルの経験しかないと、いざ過去のしがらみなく新しいワークフローで作ってと言われたときにスムーズにスタートアップするための正解というのがよくわからん。そして、自分と同世代以下の若い世代やちょい上世代がほとんど新しい作り方でスタートする経験が少ない状況はやばい。
masafumi@masafumi
会社やめて別な会社で別なゲーム作るというのはそういう転換には良さそうだけども、会社やめないでも他の作り方を手っ取り早く知るのにUnityとかUDKとかのように明らかに自分たちとのワークフローと違うものを一時的に使って見るのはありだよなぁ。ああいうものからヒントもらうことは多い
masafumi@masafumi
前作を建てまししてても儲かってる時代はヨソのワークフローなんて聞く耳持たないんだろうけど、今までのやり方が通用しなくなってから自分たちのやり方が現在、最適でないと気づいたときにはなかなか転換は大変だよなぁ