■ [unity][作業履歴]Unityで市街地をHDRで描画してみるテスト
Unityで市街地をHDRで描画してみるテスト。写真ベースのテクスチャだとアルベドが高すぎておかしな絵になってる事が多かった。ライティングやマテリアルを延々と調整してみてたけど、まだ違和感がたくさん残ってる。調整難しい
Nao_u@Nao_u_
.@masakam1 シェーダーはデフォルトで入っている Refrective/Bumped Speculer をそのまま使いました。キューブマップは、くっきりしたものとボケたものの2種類を作って、素材ごとに張り分けています。
カメラの設定でレンダリング先をHDRにして、ディファードレンダリングでBeastで焼き付けたライトマップ+平行光の影で描画しています。あとはライトの強さやマテリアル(特にアルベド)のパラメータをいろいろ微調整して、今の形に落ち着きました。
ほぼ全てのマテリアルに環境マップを適用した事と、HDRのリニアライティングに合わせてアルベドを適切な値に調整した事が、特に見た目に大きく寄与したような印象でした。まだいろいろと違和感のある部分が残ってはいますが。
さっきのデモをちょっとだけ更新。空の色に合わせて天空光を再設定したり、ライトマップを焼くときの反射回数増加のなど、細かくクオリティUP。beastはCPUの8スレッドをほぼ100%使い切ってくれてるのに、それでも焼くのには時間がかかってしまうので心理的にも焼き直すのは結構面倒
Nao_u@Nao_u_
@masakam1 背景はアセットストア(http://t.co/pxvFPTkd)から購入して、そこに入っていたデモ用の地形をほぼそのまま使用しています。建物や道路は一個づつ別のプレハブになっていました。あと、それぞれのテクスチャに法線マップも含まれていたのは、嬉しい誤算でした
Nao_u@Nao_u_
@rockout77 そうですね。ちょっと建物を動かしたり、空の色と合わせようと微調整するだけでも10分程度の待ち時間がかかったりすると試行錯誤しにくい、という面はありそうです。最近のリアルタイムGIの流れは、このあたりを踏まえての効率化にもつながりそうでしょうか。