2012-09-12

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ゆうき まさみ@masyuuki

ICO』についてはこんな経緯でした。http://t.co/5yIZPufT RT @rukia47: @masyuuki その3本のなかに「ICO」が入っているのが流石です!


ICOでは高いところから落ちそうになるのがすごく怖かった記憶があるんだけど、どうしてあんなに怖く感じたんだろう。

門を出てから橋が二つに分かれるシーンで、「この距離はジャンプしても届かない、落ちたら死ぬ」と思って躊躇してしまった後の展開は今までのゲーム体験の中でも最大級のトラウマになってる

二度目は「飛ばないと死ぬ」とわかってるのに、やっぱり届きそうにない距離に見えてしまって一瞬迷った結果、飛ぶのが遅れて届かずに落下死。

3度目はもう何も考えずに飛ぶしかないと思って思い切ってジャンプしてみたけどやっぱり届かなくて「また死ぬ」と思った瞬間にはじめて向こうから手を伸ばしてくれて助かった。そこからエンディングまでは無我夢中で進んでた。今考えてもすごく没入してたと思う

Nao_u@Nao_u_

.@KidTak 確かにそうですね。自分のコントロールを外れて不慮に「足を滑らせて落ちる」ような可能性があるのが怖い原因の一つだったりするのでしょうか。あと、落ちてしまった後の絵面の痛々しさとか。

同じように飛び降りてるのに落下感のあるゲームとそうでないゲームもあるような。落下中のモーション次第でコントロール不能で落ちていってる感も違ってきそう。何のゲームだったか思い出せないけど、手足をばたばたさせてるやつはちょっと背筋にくる感じがあった

アクションでストレスを感じさせる事自体が御法度な雰囲気 アクションでストレスを感じさせる事自体が御法度な雰囲気 - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - アクションでストレスを感じさせる事自体が御法度な雰囲気 - Nao_uの日記 アクションでストレスを感じさせる事自体が御法度な雰囲気 - Nao_uの日記 のブックマークコメント

Nao_u@Nao_u_

.@KidTak その辺と比べると、最近のアサシンズクリードとかアンチャーテッドの壁張り付き移動は、安定しすぎてて恐怖よりむしろ安心感を感じちゃうくらいですよね。いい事なのかそうでない事なのかはよくわかりませんが

いまどきのゲームだともうああいったアクションでストレスを感じさせる事自体が御法度な雰囲気があって、完全に銃撃戦と銃撃戦の間のアクセントにしかなってないのはちょっと寂しい。このへんはもう一度ちゃんと考え直して再構築できる余地もあったりしそうな

Nao_u@Nao_u_

.@rockout77 握力ゲージってどうしてもプレイヤーの体感として実感がわきにくい要素なので、ワンダと巨像くらい徹底しないと扱いが難しいところがありますよね。ゲームの要素が不要に増えてしまうだけになってしまう危険もありますし

水中の呼吸ゲージとかだとつい自分も息を止めてしまうくらいに窒息感があるゲームもあったりするけど、握力ゲージはどうしても「ゲージがなくなった」以上の感覚が持てない事が多い。ハンドグリップ付きコントローラーを導入するとか?

もしアサシンズクリードが日本で作られてたら、握力ゲージが導入されてたりしそう。いろんなものをゲージで管理したくなる病。楽なのでついやってしまいがち

Kinect+両手にハンドグリップ型コントローラー、ってインターフェースでクレイジークライマーみたいなのを作ってみるとか。高難度モードはハンドグリップがどんどん固くなる