2012-09-23

Marathon – AIは萌えるもの(1)』 『Marathon – AIは萌えるもの(1)』 - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - 『Marathon – AIは萌えるもの(1)』 - Nao_uの日記 『Marathon – AIは萌えるもの(1)』 - Nao_uの日記 のブックマークコメント

Haloと前作のMarathonは設定上は同じ世界を共有してる。

MarathonはHaloの遠い未来の出来事で、植民のために恒星間移動中の移民船がエイリアンに襲われるところから始まる

『Halo - Macworld Unveiling』 『Halo - Macworld Unveiling』  - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - 『Halo - Macworld Unveiling』  - Nao_uの日記 『Halo - Macworld Unveiling』  - Nao_uの日記 のブックマークコメント

1999年のMacWorldでジョブズMac版のHaloを紹介してる動画。

もともとHaloはMarathonの次回作としてMac専用のゲームとして発売されるはずだったものが、マイクロソフトが会社ごと買い取ってXbox専用タイトルとしてリリースされることに。

それが今や10年に渡ってプラットフォームを支える看板タイトルになってるんだから、マイクロソフトもほんといい買い物をしたものだと思う

もしマイクロソフトBungieを買収しなかったら、ゲーム機の市場はどんな風に変わってただろう?

Haloの自動回復システムの由来 Haloの自動回復システムの由来 - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - Haloの自動回復システムの由来 - Nao_uの日記 Haloの自動回復システムの由来 - Nao_uの日記 のブックマークコメント

OFPのようにリトライ間隔の長さだけで緊張感を持たせる仕組みは今そのまま使うには難しい。PCでは初期のDOOMあたりからどこでもセーブできてた。家庭用機ではセーブポイント制が当たり前だった時代に、HDDの大容量を生かしてオートセーブを導入したHaloは一つのターニングポイントになりそう

Haloの「オートセーブ+HP自動回復」はパッドに最適化されたカバー+オートエイムとの親和性も高くてよくできた発明だと思うんだけど、気がついたら生身の米軍兵士ですら銃撃されても何の説明もなく数秒で回復するようになってる。最近この手のゲームで自動回復じゃないやつって何かあったっけ?

そもそもHaloの自動回復システムの由来は、前作Marathonの「セーブ端末+回復ターミナル」のシステムをテンポよく遊べるようにするためにストレスを減らした簡略版なんじゃないか、と思ってる。

Marathonでは一旦セーブ端末にさえたどり着けば、攻略が困難な場所でも敵を一体づつおびき出してダメージを受けたら回復ターミナルで回復してセーブ、を繰り返せばいつかは先に進めた。

Haloでは、その「毎回セーブ端末まで戻って回復ターミナルで補充する」という行程をショートカットできるようにして、余計な往復の手間を減らせるように調整した結果、「オートセーブ+自動回復」という仕組みが生まれたんじゃないか、とか思ってる。

実際のプレイ感覚としても、回復ターミナルへ行き来してた手間が数秒待つだけで済むようになって楽になったという事を除けば、攻略難度も含めて非常によく似た感覚で遊べてたように記憶している。

その分、オートセーブの間のタイミングでは任意セーブができなくなった事と、回復ポイントなしのセーブ端末が存在できなくなったために、ゲームの展開やマップ構成の自由度は減ってるけど。

Marathonにあって、Haloが失ったもの Marathonにあって、Haloが失ったもの - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - Marathonにあって、Haloが失ったもの - Nao_uの日記 Marathonにあって、Haloが失ったもの - Nao_uの日記 のブックマークコメント

Haloは他にも家庭用機でストレスなく遊ばせるために「武器は2種類まで」「回復は自動」「照準はオート」「セーブも自動」と、いろんな部分が簡略化されて遊びやすくなった反面、照準の楽しさや残弾管理、いつ回復に戻るかの選択の戦略性など、犠牲になったものもいくらか存在してる

「HPが減ってるから出会い頭に気をつけて回復を探しながら慎重に行動する」みたいな選択肢もHalo以降の自動回復のゲームだと存在しなくなるのが、少し物足りなく感じる。2倍ゲージ回復や、レアな3倍ゲージ回復コンソールの存在もHPのマネジメントに貢献してた。あれはいいシステムだった

Marathonはコンソールで回復中には独特のSEが鳴って、HPが満タンになるまでにはそれなりに時間がかかるため、対戦マップの中央に回復を設置したら誰かが回復してる音が聴こえた瞬間に四方八方からそこにみんながロケランを打ち込む、みたいな展開になって面白かった

DOOM2と同時期のゲームなのに、しゃがみとジャンプ以外はいまどきのFPSに存在する要素はほぼ全て揃ってて、残弾管理や武器の融通が必要になるCOOPは下手するといまのHaloより面白かったくらいだった。

あと、飛んでくる敵弾を主観視点で目視しながら避けるのも楽しいのに、最近のゲームではほどんど見かけない。2Dゲームほどの密度でなくてもすごく激しい弾幕の間を潜り抜けてる感がするので個人的には好きなんだけど。

Marathonは他にも動体レーダーや物理法則に従って飛ぶグレネードや敵の屍体、誘爆する敵や人間爆弾化された味方兵士、同士討ちする敵や味方の援護(+仲間を虐殺して弾薬化)など、ゲームの仕組みとしても時代を考えると本当に先進的な作りになってたと思う。

Marathonゲームデザイン Marathonのゲームデザイン - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - Marathonのゲームデザイン - Nao_uの日記 Marathonのゲームデザイン - Nao_uの日記 のブックマークコメント

Marathon1作目は当時のMacの性能の都合もあって、背景が暗くて先が見通せない闇の向こうから未知のエイリアンが襲ってくるため、ちょっとしたホラーゲームのような恐怖感もあった。最初はFPSの操作自体に慣れていなくて、通路を巡回してる敵に気づかれて追われるだけでもすごく怖かった

最初の頃に会う敵は打撃しかしてこないので、慎重に距離を取って狙いを定めて撃つだけで対処できるんだけど、操作に慣れてないうえに今では当たり前の画面中央の照準表示がなかったのせいで、最初はそれだけでもかなり緊張した。

右手のマウス操作がアナログで、狙いを定めても引き金を引くまでどこに着弾するかわからないおかげで、今のパッドFPSよりもずっと「銃を撃ってる」感じが強かったように思う

MA-75機関銃の集弾がかなり散るので遠距離では使いづらかったり、それを補うために右クリックでグレネードランチャーを発射できるのも素敵だった

そのうち飛び道具を使ってくる敵も現れて「敵弾をみて左右スライドで避ける」という操作も必要になってくる。それでもしばらく遊んでいる少しづつ操作に慣れてきて、1〜2体が相手ならなんとか落ち着いて対処できるようになった頃に、初めて他の生存者に出会った

錯乱した生存者が「Help!」とか叫びながら自分より先にエレベーターに乗って上のフロアに上がっていったので次のエレベーターを待ってたら、突然上から悲鳴と打撃音が聴こえてきた。しばらく待って下りてきたエレベーターの中を見ると、さっきまで生存者だったはずの肉塊だけが乗ってた

恐る恐る自分もそのエレベータに乗って上のフロアに上がってみると、薄闇の中で大量のエイリアンに囲まれていて、逃げ場もない状態で四方八方から攻撃され、わけもわからず混乱してる間に嬲り殺しにされた。バイオハザードよりも何年も前の事だったので、当時としてはかなりの恐怖体験だった

Marathonのマップエディタの思い出 Marathonのマップエディタの思い出 - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - Marathonのマップエディタの思い出 - Nao_uの日記 Marathonのマップエディタの思い出 - Nao_uの日記 のブックマークコメント

当時はNifty経由で、2Dベースで簡単にマップが作れたり敵が配置できたりできるマップエディタを入手して対戦マップとかを作ったりもしてたので、これだけで無限に遊べるんじゃないかと思ってたくらい楽しかった

プレイ動画の記録や再生もできたので、COOPや対戦が終わった後で相手視点に切り替えた動画を見ながら感想戦をするのも楽しかった。改めて考えてみると、自分にとっての本格的な3Dゲームの原体験はMarathonだったんじゃないかと思う

そういえば初めてHaloを遊んだときは、空中で撃破したと思ったバンシーが物理法則に従って突っ込んできてこっちも死んだり、車に轢かれたり、誘爆するグレネードで爆死したりと、「世界が存在している」ことを強く意識させられる作りになってたのが印象的だった

そういう類の新鮮さを感じる事って最近少なくなったのはなんでだろう。慣れてしまっただけなのかな。どこかをピンポイントで強調したりなど、何か上手い方法があったりしそうな気もする

@Ri_chan8686 ほんと懐かしいですね。対戦を繰り返しながら日々マップが練り込まれていく過程も楽しかったです。あれがなかったら今の仕事をやってなかったんじゃないかと思うくらいで。

@KojiSaito @chikin_sp DOOMとかと比べると知名度の低いゲームだったので、同じように遊んだ人がいると嬉しいです。SPNKRミサイルランチャーの破壊力と爆破範囲は狙って当てられるとすごく気持ちよかったですよね。いろんな武器がちゃんと使い分けられて楽しかったです