2012-09-03

Worlay Noiseを使ったプロシージャルテクスチャの実験 Worlay Noiseを使ったプロシージャルテクスチャの実験 - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - Worlay Noiseを使ったプロシージャルテクスチャの実験 - Nao_uの日記 Worlay Noiseを使ったプロシージャルテクスチャの実験 - Nao_uの日記 のブックマークコメント

パラメータをアニメーションさせると細胞が変形しながら動いたりしてちょっと面白い。Perlin Noiseとあわせていろんな使い方ができそう。

GPU Terrain generation, cell noise, rivers, craters』 『GPU Terrain generation, cell noise, rivers, craters』 - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - 『GPU Terrain generation, cell noise, rivers, craters』 - Nao_uの日記 『GPU Terrain generation, cell noise, rivers, craters』 - Nao_uの日記 のブックマークコメント


cell noiseのGPU実装と応用例。

相対的にメモリアクセスよりも計算のほうがどんどん安くなってきているので、こういうのを描画するときにはテクスチャを拾ってくるより計算で生成したほうが速い、という日はそう遠くないうちにやってくるんじゃないかと思ってる

ジオグラフシール(X68K 1994年)の技術的な話 ジオグラフシール(X68K 1994年)の技術的な話 - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - ジオグラフシール(X68K 1994年)の技術的な話 - Nao_uの日記 ジオグラフシール(X68K 1994年)の技術的な話 - Nao_uの日記 のブックマークコメント

yosshin@yosshin4004

ジオグラフシール(X68K 1994年)

http://t.co/a7VJNIa8

ポリゴン描画機能を持たないハードで、10MHzのCPUだけでリアルタイムソフトウェアレンダリングしてます。

yosshin@yosshin4004

当時フレームバッファ消去すらも重い処理でした。ジオグラフシールでは、

256色パレットを8グループに分け、前フレームパレットを黒に置き換えていくことで、高速な消去を実現しています。1フレーム32色しか使えないけど、ディザで諧調を出してリニアなフォグ表現等々を実装しています。

yosshin@yosshin4004

画面上下黒帯のレターボックス表示になっているのは、フィル速度を稼ぐ意味もあるけど、本当の理由はVRAMに載せた膨大な三角関数テーブルが表示領域にかぶってしまい、それをラスタ割り込みで消しているからなんだそうです。回転は XY 2 軸にしてテーブルサイズを削減。色々とギリギリです。

yosshin@yosshin4004

当時コア部を書いたプログラマさんによると、専用モデラから自作のゼロからの開発にもかかわらず、わずか半年でほぼ完成まで持った行ったそうです。

ツールもフルアセンブラだそうで、まじかよって感じでした。

二段ジャンプするとカメラが下向くのが良いなぁ