0017-08-20

[]剛体破壊をテクスチャに焼いてUnityに持っていく(5) 剛体破壊をテクスチャに焼いてUnityに持っていく(5) - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - 剛体破壊をテクスチャに焼いてUnityに持っていく(5) - Nao_uの日記 剛体破壊をテクスチャに焼いてUnityに持っていく(5) - Nao_uの日記 のブックマークコメント

頂点位置だけでなく法線も出力してみたら、法線が共有できなくなるので頂点数が数倍に膨れ上がり、2048頂点を超えたあたりでUVの精度不足かポリゴンが壊れるようになったり、レンダリング時に変なピクセルが出たりと問題がいろいろ発生。まだ一筋縄ではいかなそうだけど今回はここで時間切れ…

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頂点とテクスチャが一対一対応している前提ならSV_VertexIDで頂点番号からUVを計算したいところだけど、HoudiniからUnityに出す間のどこかで頂点順が変わっているのかうまくいかず。あと法線も2成分だけ出して残りは外積で求められるなら、Posのαに圧縮して入れられそう