2011-09-13

Unity Technologies BlogからマルチプラットフォームでのHLSL/Cg/GLSLシェーダのコンパイルについての話題 Unity Technologies BlogからマルチプラットフォームでのHLSL/Cg/GLSLシェーダのコンパイルについての話題  - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - Unity Technologies BlogからマルチプラットフォームでのHLSL/Cg/GLSLシェーダのコンパイルについての話題  - Nao_uの日記 Unity Technologies BlogからマルチプラットフォームでのHLSL/Cg/GLSLシェーダのコンパイルについての話題  - Nao_uの日記 のブックマークコメント

RT @Higeneko: フィルレートを抑える為のオフスクリーンパーティクルの実装でも最後のコンポジション時に乗算済みアルファは必須ですね。Unityで実装した人の記事( http://t.co/3AOxQJZ )の中でも乗算済みアルファに言及していますね

RT @Higeneko: Unityの方もブレンドステートが自由にいじれる( http://t.co/szdgYaj )ので乗算済みアルファが問題なく使えますね

posted at 07:40:33


Bitmap2Material - Create normal map in Unity Bitmap2Material - Create normal map in Unity - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - Bitmap2Material - Create normal map in Unity - Nao_uの日記 Bitmap2Material - Create normal map in Unity - Nao_uの日記 のブックマークコメント

写真を自動的にタイリングして、法線マップなどを追加しながら質感調整してマテリアル化できるツール。かなり高機能っぽい

『空中ディスプレイ エアリアルイメージングパネル』 『空中ディスプレイ エアリアルイメージングパネル』 - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - 『空中ディスプレイ エアリアルイメージングパネル』 - Nao_uの日記 『空中ディスプレイ エアリアルイメージングパネル』 - Nao_uの日記 のブックマークコメント

どんなふうに見えるんだろう

因果律を否定するバグ』 『因果律を否定するバグ』 - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - 『因果律を否定するバグ』 - Nao_uの日記 『因果律を否定するバグ』 - Nao_uの日記 のブックマークコメント

一行のコードを追加したら、自分のプログラムより前に実行されている無関係なはずの場所でエラーが出るようになった、という事例。おもしろい