2012-12-14

MSAAやFXAAじゃ対処できないジオメトリエイリアシングに悩まさせることが多くなった MSAAやFXAAじゃ対処できないジオメトリエイリアシングに悩まさせることが多くなった - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - MSAAやFXAAじゃ対処できないジオメトリエイリアシングに悩まさせることが多くなった - Nao_uの日記 MSAAやFXAAじゃ対処できないジオメトリエイリアシングに悩まさせることが多くなった - Nao_uの日記 のブックマークコメント

Higeneko Tech@HigenekoTech

最近はピクセルエイリアシングよりも、MSAAとかFXAAじゃ対処できないジオメトリエイリアシングに悩まさせることが多くなってきたり

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現状GPUのラスタライゼーションの悩ましいところは隣り合うポリゴンで共有する同一ピクセルで複数のピクセルシェーダーが適用され、取捨選択的にそのうちの一つが適応されてしまうこと

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例えば鏡面光でハイライトを出すためにモデルにべベル処理をするのは常套手段ですが、このべベル部分のポリゴンが1ピクセル付近のサイズになった時に隣接ポリゴンの色が邪魔してエイリアシングを起こしているタイトルが結構見かけます

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特にHDRな環境マップを適応しているときに、ハイライトになる部分が隣接するポリゴンに邪魔されると非常に気になるんですよね。物理的にも本来なら1ピクセル分の面積に当たる光量を返すべきなんですけどね

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今日は一日中シェーダー弄って色々と実験してました。とりうえず、現状の成果はこんな感じ( http://t.co/34yCEG9l )左側の白い点が、修正した右側では無くなっているのが成果

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この問題はピクセル以下のポリゴン、フレネル効果、HDR環境マップの組み合わせで発生します

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どんなに小さなポリゴンでもMSAAのサンプルポイントの一か所にでもヒットすると1/4の明るさで描画され、特にHDR画像だと白い点が非常に小さなべベルポリゴン部分に発生してちらつきが気になります