■ パズドラは何が衝撃的だったか
岩崎啓眞 @snapwith
パズドラは何が衝撃的だったかというと、5ボタンセオリーを壊すのがアリだったという事実を示したことなんだよな~ 今まで、結構いろんなゲームが挑戦していたけど(忍者ロワイヤルなど)、うまくいかなかった。(続
岩崎啓眞 @snapwith
だから従来のJPソーシャルでは「ゲームの面白さ」と一般に言われる部分の担保はどこが行っていたのかというと「何と何を合成し、何を捨て、どうするのか?」と、それで作ったチームでどう戦うか? の戦略部分だった。(続
岩崎啓眞 @snapwith
で、レアボスなり、PvPはその組み立てた戦略の結果が見える、いわば答え合わせの場所、という構造で、じゃあクエストはなによ? というと、その答えあわせのために必要なゲームマネー集めと、素材集め、そしてたまに答え合わせの場所だった。(続
岩崎啓眞 @snapwith
だから「5セオリー」はゲームデザイン的には合理的だ、と思っていたわけだけど、そこに<ゲーム>を持ち込んで、それが成り立つことを示したのは本当にエライ。(続
岩崎啓眞 @snapwith
で、今、一番注目なのは、raidとPvPを導入するのか? 導入するとしたら、どういうゲームデザインか? 自分なりに考えた案はあるけれど、スタッフの動向に興味シンシンであるw(終