2012-10-03

マネタイズ効率の重視とその結果 マネタイズ効率の重視とその結果 - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - マネタイズ効率の重視とその結果 - Nao_uの日記 マネタイズ効率の重視とその結果 - Nao_uの日記 のブックマークコメント

岩崎啓眞 @snapwith

最近、本当に自分の中の大テーマになっていること。マネタイズとゲームデザインの関係。マネタイズを考えていくと「これってゲームである理由ってどこにもないんじゃないのか?」ってところに近づいていく。

岩崎啓眞 @snapwith

理想のF2Pを言うなら、課金率100%、ARPUは1000円ぐらいなんだけど、これがありえないこともわかっていて、そのためにマネタイズしないといけないけれど、そのためにゲームデザインとマネタイズの領域は曖昧になっていく。

岩崎啓眞 @snapwith

つまり僕にとっては「ゲーム」が主でマネタイズが副であってほしいのだけど、マネタイズのためのゲームループやウォールを考えると「どっちが主だ?」と聞きたくなってくる。そしてそれを解決するデザインをすると、マネタイズ効率はたぶんソーシャルカードより悪い。

流行っているゲームが軒並みFree to Winに近づいていく流れは、ゲームの仕組みを調整して短期的なマネタイズ効率を上げようとすればするほど、長期的視点で見ると総課金額がかえって減ってしまう、という北風と太陽みたいな状態になってたりするのかも、と。

長続きさせようと思ったら、焼き畑みたいに少数から高額を搾り取るよりは、母数を増やして広く浅くの方が遊んでる人の印象もよく、人に勧めやすいのもあってうまくいってるような雰囲気が。

少なくとも最近の傾向を見てる限りでは、「無料でも遊べるが制約によるストレスを与えて、課金でそのストレスを解消させる」やり方と、「課金すると強くなれて勝てる」というやり方は確実に悪手である、という認識は広まってそう。

とはいえそういうやり方以外で収益を上げようとしたら母数を数百万オーダーで増やす必要があり、そんなゲームがひしめく中で生き残れるのは無料でも広く深く遊べるように十分なコストをかけて作られたとてもよくできているごく少数のゲームだけ、という状態になっていくのかな。