■ 要は未知が抜群に面白いのだ
岩崎啓眞 @snapwith
ネットゲームってサービスインから3年ぐらいの間の「カオスさ」だけは、最初にやらないと味わえないんだよな~ そしてカオスな感覚って異常に面白いんだよなー
岩崎啓眞 @snapwith
あっしがデザインした韓国ネトゲは「カオスを維持するために、常時レベルキャップは上げつづける」というとんでもないゲームデザインを考えた。今でも絶対に間違ってないゲームデザインだと思っている。
岩崎啓眞 @snapwith
なぜならレベルキャップを上げるのを止めて横方向にコンテンツを広げたネトゲはすべからくつまんなくなったと思ったから。目の前に現れた新しい敵の強さの想像がついてしまうし、武器の強さの限界もわかっている。これがつまらなくする決定的な要因だと思ったから。
岩崎啓眞 @snapwith
「またレベル上げ」と人は言うが、ではレベル上げ以外の何が面白いんだといったとき、レベル上げがなければつまらん。結局、まだ見ぬ敵・武器・素材、要は未知が抜群に面白いのだ、というのが結論だった。そして「未知を維持する」=レベルキャップは上げ続ける、があっしの考えた結論だった。