2006-04-07

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昨日のアルコールがまだ残っているようで、頭が働かなくてものすごく眠い。眠くて書くことが思いつかないので、今日は以前FF12でレベル稼ぎ中に書いてローカルに保存してたものをアップしてお茶を濁してみる。「レベルを上げすぎたか?」と勘違いしてた頃に書いたものなので、今見ると的外れな部分もあるけど、とりあえずあくまでその時点での個人的感想、ということで。

FF12のゲームシステムと経験値稼ぎについて FF12のゲームシステムと経験値稼ぎについて - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - FF12のゲームシステムと経験値稼ぎについて - Nao_uの日記 FF12のゲームシステムと経験値稼ぎについて - Nao_uの日記 のブックマークコメント

FF12は、自分をどの方向に成長させるべきかの判断材料に乏しい。キャラごとの特性の差もよくわからなければ、ライセンスマップをどちらに向けて進むのが有利なのかもわからない。とりあえずあてずっぽうに進んでみることしかできない。そういう状態で取れる戦略は「無尽蔵にリソースを使える状況を作っておいて、必要なものを必要なときに得られるようにしておく」または、「もうリソースが必要ないくらいに成長させておく」という形になってくる。

パーティメンバーが6人もいるにもかかわらず、誰がどのようなスキルを得意としているのかがはっきりしない。仮に性能の個人差が無視できると仮定するなら、次に考慮するのはパーティーから抜ける可能性の有無、になるだろう。もし主力にしてリソースを注ぎ込んだキャラが突然パーティーから抜けたりされると、被害は甚大だ。しかし、この先のシナリオで誰がパーティーから離脱するのかを予測することは難しい。せいぜい主人公はいなくならないだろう、という予測がたつくらいか。結果、誰が抜けても困らないように満遍なく成長させる方向に偏る。FF6ではその予想すらも無視してくれたけど。誰が主人公かよくわからないし、シャドウが二度とパーティーに復帰しなかったのは今でもトラウマ気味だったりする。ウィザードリィで例えると、とあるキャラが自分には全く過失がないのにシナリオの都合だけで何の予告もなしにロストさせられるようなものだ。酷い。

話がそれた。とりあえず、そういう状況下では必然的に「誰をどこまで育てるべきか」を考慮するための判断基準が存在しないことになる。特にFF12では、シナリオの都合で特定のダンジョンに入るとクリアするまでそこから出られない状況が多発する。そのような状況下でリソース不足によって苦戦するような状況はできる限り避けたい。このゲームは効率の良い稼ぎ場とそうでないところの差が比較的大きいようなので、どこでいつまで稼ぐのか、の判断も難しいところだ。

で、そのような前提条件のもとで、自分はどのようなプレイを行うべきだろうか?

まず決めないといけないこととしては、

  • いま経験値稼ぎをしたほうがいいのか
  • もしいま経験値稼ぎ中であるなら、それをいつやめるべきか

がある。

基本的に、RPGを遊ぶときには今のエリアで時間はかかるものの楽して稼げる経験値と、先のエリアで苦戦しながら得られるであろう経験値の、どちらの稼ぎが自分にとって有利か、ということを考える。バランスの取れたよくできたゲームでは、この判断の最適解が常に製作者側の調整意図りに進行するように作られている。

とりあえず自分がRPGの経験値稼ぎの手段を選ぶときの基準は、

  • 駆け引きが面白いならリスクを取ってでも効率が上がるほうを選ぶ
  • つまらない作業なら、よりルーチンワーク化しやすいほうを選ぶ
  • 同じルーチンワークの単純作業なら、かかる時間や手間が少ない方を選ぶ

ということを基本方針としている。また、ほとんどのゲームはそれほどシビアには作られているわけではないので完全な最適解を求める必要はなく、それほど面倒な思いをしてまでレベルを上げなくとも進めるように作られていることが多い。これも、経験値稼ぎをその時点で止めようと考える理由の一つとなる。

しかし、この判断が成立しなくなってしまう状況がある。

通常、経験値稼ぎを行うときには、物理的な「リアルにかかる時間」と「プレイしている自分がどの程度ゲームにコミットする必要があるか」を勘案した上で判断することになる。

普通のゲームであればゲーム中のコミット率は100%で、ゲームをやっているときには他のことが全くできない状況になる。コミット率100%のRPGの経験値稼ぎを行うときには、レベル上げのための「リアルにかかる時間」と、その成長によって先の進行がどれだけ楽になりそうか、のトレードオフだけを考慮すればいい。正常なゲームであれば、ある程度レベルが上がった時点でもらえる経験値がかかる時間に見合わなくなってきて、そろそろ先に進もうか、という判断を下す時がくる。

しかし、自分のコミット率が100%でない場合、すなわち他の行為と平行して経験値が稼げてしまう場合にはこの計算が成り立たなくなる。もっとも極端な例でコミット率0%、自分が全く介在しなくても経験値が増えてしまうような仕様の穴が存在する場合には、一昼夜放っておくだけでレベルが自動的に上がっている、みたいな状況を作ることができる。このような場合、時間と成長度のトレードオフが成り立たない。すなわち、ゲームが崩壊する。

FF12のレベル上げは、自動化が可能なシステムによって効率のいい場所で行えば合間にこんな文章が書ける程度にはコミット率が低い。こういうコミット率が低くて効率のいいレベル上げはいつやめていいのかわからない。きっと、このままこれを続けたらゲームが面白くなくなるんだろう。でも、先で面倒な思いをするのはイヤだ。このゲームのルールは情報量が少ない割には複雑でとてもわかりにくいため、稼がずに進むのはとても不安だ。じゃあ、どうしたら良いんだろう?

このように経験値を稼ぐ大本の目的は「できるだけ短時間で、手間をかけずにクリアできるように」だったはずなんだけど、いったいどこで間違えたのか?

そもそも、経験値なんて所詮メモリ上の数値に過ぎない。1時間の無意味な単純労働でレベル一つ分の経験値と一万のお金が手に入ることがわかりきっているなら、いっそその時間をキャンセルして、レベルを上がったことにして先に進みたい。

画面から目が離せず、手に汗握るような楽しい体験をしながら時間を過ごすならともかく、半端に集中できない状態で本を読みながら定期的に左スティックを動かすだけ、みたいな無駄な時間を何時間分も、普通にゲームの先の展開を見るためだけに費すのは時間が勿体無いとしか言いようがない。

たぶん、こんな稼ぎ方ができてしまう/こうした稼ぎが必要になるようなルールになっているゲームは今の自分には合わない。そんな気がしてきた。