13-01-01から1年間の記事一覧

0013-07-21

■ [作業履歴][unity]自転車? Amazonで注文してた奴が届いた。使い方はこれから考える。 最初はUSBでPCに接続してデータを取れるものを探してたんだけど、欲しい機能の割に値段が高すぎたしちゃんと入力を制御できるかも不安な感じだった。よく考えたらガワ…

0013-07-13

■ [作業履歴][unity][Oculus][VR]Oculus + Razer Hydra でバーチャルリアリティ(1) 再生が重い方はYoutube版をどうぞ。広視野角のヘッドマウントディスプレイ Oculus RIft と、両手の3D位置認識が可能な コントローラー Razer Hydra を使ったバーチャルリア…

0013-07-03

■ [作業履歴][unity]両面表示のシェーダー 参考1 http://d.hatena.ne.jp/nakamura001/20120405/1333644877 ここからビルトインシェーダーを落としてきて、適当なカスタムシェーダーにコピペしてから、 参考2 http://coffeestock.sitemix.jp/blog/?p=893 こん…

0013-07-02

■ [作業履歴][unity]巨大ミクダヨーさん 一晩置いてみたらオチが弱いのが気になったので急遽1カット追加中。 Kinectでざっくりキャプチャーして仮組してみたところ、おおむね思った通りの絵面になってくれたのでこの方向性で進めてみる

0013-06-30

■ [作業履歴][unity]動画完成 超能力 ビーム。爆発アセットを落としたけどいまいちなので加工。

0013-06-23

■ [作業履歴][unity]動画前半撮影

0013-06-12

■ [作業履歴][unity]40m級動画テスト http://www.youtube.com/watch?v=cmWGEVsrAj8

0013-05-20

丸二日ほとんど何もせずに休んでたのに疲れが取れてない…月曜朝から金曜朝くらいの疲労感。

0013-05-19

■ スーパーメトロイド 疲れて頭が働かないので現実逃避。 スーパーメトロイド、天谷くんの遊んでるのを横で見てただけでほとんど自分で遊んだ事がなくてほぼ初プレイなんだけど、、これってこれ以降にGBAとかで出てた2Dメトロイドよりずっとよくできてない?…

0013-05-11

■ [作業履歴][unity]40㍍級ミク ■ [作業履歴][unity]PSEyerとPSMove GOROman ‏@GOROman 3時間 Unityの WebCamTextureと、OculusとPS3用PSEyeを試してみましたが、これだと遅延ほぼ無いですね。 GOROman ‏@GOROman ドライバは http://codelaboratories.com/do…

0013-05-06

■ [作業履歴][unity]ボール投げ・MMDモーション作成 ボールを投げて、はちゅねがバットを振るように

0013-05-05

■ [unity]サブディスプレイでのフルスクリーン起動方法 Oculusをサブディスプレイの設定のままでフルスクリーン起動するための方法。 Unityマニュアル / コマンドライン引数 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/CommandLineArguments.html Uni…

0013-05-03

■ [作業履歴][unity]Razer Hydraが届いた 帰宅したら、昨日の夜中に注文したはずのRazer Hydra が朝6時に発送されててもう届いてた。はじめて使ってみたけどヨドバシドットコム意外と便利かも Razer Hydra、トラッキングの反応はかなり良好。精度よく認識で…

0013-04-28

■ [作業履歴][unity]Oculusが来た Oculusが来た。船便であと一か月くらいかかるんだろう、とか思ってたので完全に想定外…。とりあえずSDKとサンプルを落として遊んでみてる今までいろんなHMDを試してきたけど、これは確かに別次元の体験。視界が完全に覆われ…

0013-04-27

■ [作業履歴][unity]Unityで実写合成テスト(1) 再生が重い方はYoutube版をどうぞ。 今回のテーマは「実在感」と「60fpsでフルスクリーン再生にも耐える高解像度」。 4年前に作ったPTAMの合成動画の反省を踏まえて、いま実写合成をやったらどのくらいのもの…

0013-04-24

■ [作業履歴][unity]Kinectキャプチャ(10) 1080p動画からの切り出し。ブルームなどのポストフィルタも入れた 1080p動画からの切り出し その2。youtubeで再エンコードがかかるとやっぱりここからさらに劣化が発生するのは回避できなそう ■ [作業履歴][unity]…

0013-04-22

■ [作業履歴][unity]Kinectキャプチャ(9) 同設定で夜環境・夜光源 同設定で夜環境・昼光源(比較用) 昼光源の方が少し自然に見えるような。何を撮るにしてもライティングって大事。もともとアンビエント用のキューブマップはLDRだし女優ライトもついてたりす…

0013-04-21

■ [作業履歴][unity]Kinectキャプチャ(8) 床を乗算ブレンドじゃなくてカメラ映像をスクリーン座標系で取り込んでシェーダー内で乗算するように(まだアルベドに入れただけなので一部破綻してる)。昼の環境に合わせて光源の数をあり得ないくらい増やすとなん…

0013-04-20

■ [作業履歴][unity]Kinectキャプチャ(7) DirectX11対応。シェーダーがそのままでは動かず、法線が出力されない問題は0からシェーダーを書き直して順に処理をコピーしたらなぜか動くようになった。o.Normalに出すとエラーになる問題は未解決 ソフトシャドウ…

0013-04-19

■ [作業履歴][unity]Kinectキャプチャ(6) 光源計算がおかしいことに気付いた。描画順でごまかしてたけど、どうも法線がちゃんと出力されてない気配。光源計算結果が後ろのモデルの法線に依存してしまってる。平行光源が後ろの板の法線で計算されてて、髪の毛…

0013-04-18

■ [作業履歴][unity]Kinectキャプチャ(4) 物理パラメータ調整済みのPrefavへの入れ替えによるモーション対応とマテリアルの上書き、ライトがおかしくなるのを描画順で回避(床とは破綻)、シェーダーのルールの確認など SSAOとDoFの調整でノイズ軽減、SSAOは…

0013-04-17

■ [作業履歴][unity]Kinectキャプチャ(3) ディフューズレンダリングに変更・半透明マテリアルの調整・女優ライトの追加・肌のディフューズ成分のフレネルを追加中 ディフューズにするとMSAAが使えなくなるけど、FXAAでも見た目は問題ない。肌の表現はもうち…

0013-04-16

■ [作業履歴][unity]Kinectキャプチャ(2) CubemapGenで環境マップを生成。壁とか床は適当に撮ったつながってない写真でも意外とそれっぽくつながって見えるので面白い。スペキュラー環境マップはシェーダー内で適当な係数で疑似HDR化。どうせ平行光はここに…

0013-04-14

■ [作業履歴][unity]Kinectキャプチャ(2) CubemapGenで環境マップを生成。壁とか床は適当に撮ったつながってない写真でも意外とそれっぽくつながって見えるので面白い。スペキュラー環境マップはシェーダー内で適当な係数で疑似HDR化。どうせ平行光はここに…

0013-04-13

■ [作業履歴][unity]Kinectキャプチャ 全身の関節の割り当てが完了。IKは保留。腕の向きや足の向きはちゃんとやらないと不自然な向きに曲がって怖い。 胸位置を基準にカメラを動かしてVRっぽく移動できるように。 これだけだと首を回しても視点が変わらない…

0013-04-10

■ [作業履歴][unity]Asset Store半額セール Big Environment Pack Vol.2が半額だったので買った。いまは触る時間はないのでまた後日。 そういえばFantasy Gothic Dungeonも買ってるのに試せてない。 RapidUnity Extra Primitivesとか、Piecemakerあたりはと…

0013-04-08

■ [作業履歴][unity]不均等なScaleによるパフォーマンス問題や制限 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Components/class-Transform.html 不均等なScaleによるパフォーマンス問題や制限 不均等なScaleとは、トランスフォームにおけるScaleがx、y、z方…

0013-04-07

■ [作業履歴][unity]カメラ・デプステクスチャ関連 カメラをスクリプトから制御することで、デプステクスチャや、デプスと法線をセットで焼きこんだものが生成できる http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Components/SL-CameraDepthTexture.html Camer…

0013-04-06

■ [作業履歴][unity]リアルタイムAOのテスト 要DirectX11 http://nao838861.sakura.ne.jp/Unity/ShadowMapTestWeb/ShadowMapTestWeb.html AOあり AOなし ぼかしたシャドウマップ+密度と距離を変えたSSAOの3段重ね。離れた部分のAOはシャドウマップから生成し…

0013-04-02

■ [作業履歴][unity]シャドウ/ライト計算関連のメモ http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Components/RenderTech-DeferredLighting.html Lighting Pass Lighting Passはデプス、法線マップ、反射の強さにもとづいてライティングを計算します。ライテ…