2012-11-20

黒ひげ危機一発の、難易度曲線についての話 黒ひげ危機一発の、難易度曲線についての話 - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - 黒ひげ危機一発の、難易度曲線についての話 - Nao_uの日記 黒ひげ危機一発の、難易度曲線についての話 - Nao_uの日記 のブックマークコメント

kuni / 渡辺訓章@k_u

黒ひげ危機一発の、難易度曲線についての話。読んだ後で、「でも完全に運なんだから、確率は相手のターンも含めて平坦化されるはず」と、うっかり思ってしまったのは良くない傾向。結果としては同等でも、それだけでゲームは成り立っているわけではない。


トライアングルストリップとトライアングルリストの話 トライアングルストリップとトライアングルリストの話 - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - トライアングルストリップとトライアングルリストの話 - Nao_uの日記 トライアングルストリップとトライアングルリストの話 - Nao_uの日記 のブックマークコメント

masafumi@masafumi

そういや、今日はトライアングルストリップとトライアングルリストの話が出たけどもテセレーションを使う場合には、トライアングルストリップではHull shaderやDomain shader起動できないのでもうこのテの議論もおしまいに近いかな。

Higeneko Tech@HigenekoTech

頂点キャッシュ当たり前の時代のトライアングルストリップの利点は頂点インデックスのメモリ消費量減らすことくらいしかなく、システム全体のメモリ消費量からすると優先順序が低くいし、数万ポリ単位のモデルのストリップ化に掛かる時間と合わせて考えると選択肢から外しちゃいますね