■ Company of Heroesとかに使われていたエフェクトシステムの説明
これはゴツいです、特に高速化の辺り。感謝!QT @tri_man: Company of Heroesとかに使われていたエフェクトシステムの説明… Relic's FX System
Higeneko Tech@HigenekoTech
THQのパーティクルシステム、バッチ処理用に複数のテクスチャをひとつまとめてテクスチャアトラスを生成するまでは想像できましたが、D3D9ハードウェア用にキューブテクスチャ使ってD3D10以降のテクスチャアレイ的なことをやっているのは面白いですね
Batch, Batch, Batchの時代とは状況も違ってて、テクスチャアトラスはデメリットもいろいろあるし、無理にバッチ数を減らすよりもソートやシェーダー切り替えの柔軟性を増すほうが融通が利いて良いんじゃないか、と個人的には思ってるけど、このあたりみんなどうしてるのか気になる
■ 色のついた四角形がカーソルキーで移動できるところまできた時のワクワク感
Daisuke Amaya@amaya_pixel
ゲームを作りたいけどプログラムは難しそう..と思ってる人の中で、色のついた四角形が表示できて、それがカーソルキーで移動できるところまできた時のワクワク感が分かる人集まれー。とか言いたい..
ファミリーベーシックで、はじめてテレビの中のマリオをコントローラーで動かせるようになったとき、テレビに写ってるものを自由に操作できるのがすごく不思議で楽しかった
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Nao_u@Nao_u_
@Samieru_NIGORO こちらは逆にファミベからMSXに行ったとき、キャラパターンの定義方法がわからなくてすごく敷居が高く感じてました。ファミベだと決められたパターンしか使えない代わりに、「ケコサシ」でペンギンの絵が出たりして、自由度は低いですが取っ付きやすくはありました
Nao_u@Nao_u_
@Samieru_NIGORO 確かに、普通に触ってる分には限界がかなり低いところにあるのはちょっと残念な感じではありました。ちゃんと遊べるシューティングで巨大ボスのラスタースクロール登場までやってるこれ(http://t.co/jn40GJ6c)なんかは半ば狂気の沙汰ですよね
Nao_u@Nao_u_
@Samieru_NIGORO http://t.co/r4ASjx1K インタプリタが使ってない0ページメモリやスタックの末端部分、ファンクションキーの文字列バッファの空き領域まで、空いてるメモリであれば隅から隅まで活用してたりするみたいです。他にもすごくいろんな苦労がありそう
Nao_u@Nao_u_
@rageonde 最近は頂点シェーダーでいろいろ特殊処理を入れやすくなって状況も変わってきてますが、どのくらいソートや距離に応じた対応などを重視するかでも運用形態は変わってきそうですよね。現在のスマートフォンだと、ちょうどバッチ数をかなり気にしてた頃に近い感じでしょうか
Nao_u@Nao_u_
@rageonde 出そうとしているものの種類と、ハードの性質に大きく依存する感じになりそうでしょうか。個数を出すだけならCPUをほとんど介在せずにGPUで完結させる事もやりやすくなってきているので、GPUに余力のあるハードだとフィルネックになるケースが多いような印象です