2012-11-11

多分誰でも簡単に体感できる1/60秒のズレ作ってみたよ 多分誰でも簡単に体感できる1/60秒のズレ作ってみたよ - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - 多分誰でも簡単に体感できる1/60秒のズレ作ってみたよ - Nao_uの日記 多分誰でも簡単に体感できる1/60秒のズレ作ってみたよ - Nao_uの日記 のブックマークコメント

Daisuke Amaya@amaya_pixel

@Nao_u_ 多分誰でも簡単に体感できる1/60秒のズレ作ってみたよ。ステレオで聞いてみて。2回音が鳴るんだけど、右側が1/60ズレるとこんなに違って聞こえる。遅延の話で「1/60が知覚できか」って話があったんで.. http://t.co/EM4Foys9

ついでにこのズレがどの位小さくなると分からなくなるか。音の速度と両耳の距離を考えると、1/60どころか、1/2000ぐらいいくかも…

これは面白い。人間は左右定位の都合もあって音のずれには敏感なのかな。あと、普通は音は遅れてやってくるから「音と同時に画面を光らせると音が早く感じる」みたいな話もあったような。ソースが見つからないけど、音・光に触覚も混ぜるとさらにややこしくなってた記憶が。

こりん@k0rin

音声出力に何十ミリ秒も遅延があると、鍵盤でリアルタイム演奏するとき明らかに音が遅れて聴こえるから、DTM方面では独自にASIOという規格を作って対処してる http://t.co/478QNAdy 映像も本来同じくらいレスポンス速くないとダメなんじゃないかと思うんだけど

テンポ240の64分音符が15.625ミリ秒なので、1フレーム=60分の1秒(16.667ミリ秒)というのは楽譜で記述可能な長さ。遅延問題が音ゲーにとって重要なわけです。

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