2012-12-26

「3Dスペースハリアー」発売! 「3Dスペースハリアー」発売! - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - 「3Dスペースハリアー」発売! - Nao_uの日記 「3Dスペースハリアー」発売! - Nao_uの日記 のブックマークコメント

元々ゲーセン仲間が集まってメガドラガントレット開発したとか、遊べるエドワードランディとしてGGガンヒー作ったとか、獣王記を勝手に移植してたとかM2はいちいち最高すぎるw / “「3D スペースハリアー」インタビュー「SEGA AGE…”

スペースハリアーは脳が処理しきれる限界をちょっと超えるくらいの負荷が続きながらもフィーリングで乗り切れるあたりがほんと気持ちいい。天井付きの面が特に好き。

自分はリアルタイムでは触れてないけど今遊んでも十分気持ちいいんだから、あれが可動筐体で動いてた当時はすごく未来のゲームに感じられたんだと思う。

スペハリに感動すると同時に「これ」になぜ感動したかは スペハリに感動すると同時に「これ」になぜ感動したかは - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - スペハリに感動すると同時に「これ」になぜ感動したかは - Nao_uの日記 スペハリに感動すると同時に「これ」になぜ感動したかは - Nao_uの日記 のブックマークコメント

岩崎啓眞@snapwith

しかし、スペハリに感動すると同時に「これ」になぜ感動したかは、このときのアーケードの他のゲームとか肌で知ってないとわかんないんだよなーこればかりは「そんといリアルタイムだったプレイヤー」であったことに感謝。

まかべひろし@sinpen

オリジナルを作る人は、もちろん大変素晴らしい。でも、移植をする人が「たかが移植」と言われるのも悔しい。理由は色々わかるんだけど、でも、こう頑張った移植が、頑張ったことが広まるのはすごく心強いんだ

Manabu Namiki / 並木学@manabn

3DS『3D スペースハリアー』本日配信開始されました。担当はサウンド監督ですが、インタフェース効果音作成や環境音編集やら実作業が主でした。「画面動作に合わせて筐体音を鳴らす演出」の発案者として、単なるジョークに終わらせず実現するため努力しました。お楽しみいただければ幸い。

当時を懐かしめる完全移植もいいけど、できれば新しい要素も入ってたほうが嬉しい。今回の3D化みたいに大幅に手を入れるケースが成立するのであれば、当時のゲームが好きで好きでたまらない人が作った新ステージとかが採算ベースに乗ってくれたりするといいなぁ

疑似3D特有の独特の迫力を再現するにはどうすればいいか 疑似3D特有の独特の迫力を再現するにはどうすればいいか - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - 疑似3D特有の独特の迫力を再現するにはどうすればいいか - Nao_uの日記 疑似3D特有の独特の迫力を再現するにはどうすればいいか - Nao_uの日記 のブックマークコメント

5年くらい前にXNAで3Dで疑似3D特有の独特の迫力を再現するにはどうすればいいかを試してた。スピード感の強調のために画角は広めなのかと思いきや逆で、奥行きの補正で嘘をつくほうがそれっぽく見えてた。当日使ってた自宅サーバが死んで実行ファイルは行方不明…

「3D スペースハリアー」インタビュー 「3D スペースハリアー」インタビュー - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - 「3D スペースハリアー」インタビュー - Nao_uの日記 「3D スペースハリアー」インタビュー - Nao_uの日記 のブックマークコメント

斑猫賢二(HAN-NEKO,Kenji)@Tvvitter_com

「「3D スペースハリアー」インタビュー」http://t.co/wyiEL3Dp こんなのを「本物のプロの仕事だ」とほめそやしたら駄目だと思う。これは「変態的な数寄者の仕事」であって、こんなのをプロの示準とされたら日本のIT技術者はみんな死ぬ。

Houryu Samejima@Samieru_NIGORO

でも、「俺たちならやってやるぜー!」って思う。と言うか思えない奴らは去れ!なんてねー。

ゆんゆん探偵@yunyundetective

IT技術者はともかくゲーム作る人間はすべからく数寄者たるべし、とは思う。人を楽しませてなんぼの商売だから。


今年はクリスマスナイツで遊ぶのに 今年はクリスマスナイツで遊ぶのに - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - 今年はクリスマスナイツで遊ぶのに - Nao_uの日記 今年はクリスマスナイツで遊ぶのに - Nao_uの日記 のブックマークコメント

Takeo Kido@KidTak

今年はクリスマスナイツで遊ぶのに、必ずしもSATURNを引っ張り出す必要は無いんだよな

クリスマスナイツ、サターンの素材をそのまま使ってるのにHDで見ても十分な情報量で豪華に見えた。限られたリソースを生かすためのビルボードの使い方がとても上手い。あらためて見直してみるといろんなOBJが細かくクリスマス仕様に置き換えられてて、すごく手が込んでる

そういえば昔作ったゲームでマスターアップ直前にクリスマス特別版として、25日だけ敵がかぶってる帽子がサンタ帽になったROMが動いてたことがあった。製品に入るものでもないのに、モデルデザイナーの人がすごく楽しそうに作ってたのが印象的だった。

最近はこういった開発中のちょっとしたお遊びを仕込む余裕も減ってきてるような。

ほとんどの人が気付かないような、いわゆる対費用効果の低いことにも力注ぎたい ほとんどの人が気付かないような、いわゆる対費用効果の低いことにも力注ぎたい - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - ほとんどの人が気付かないような、いわゆる対費用効果の低いことにも力注ぎたい - Nao_uの日記 ほとんどの人が気付かないような、いわゆる対費用効果の低いことにも力注ぎたい - Nao_uの日記 のブックマークコメント

Daisuke Amaya@amaya_pixel

ほとんどの人が気付かないような、いわゆる対費用効果の低いことにも力注ぎたい。これからも16x16のキャラに16x16の犬をのせて喜んでいたい。 #ゲーム開発

kuni / 渡辺訓章@k_u

今までに会った凄い開発者は例外なく細かくて、神は細部に宿るって言葉にも頷けました。そのせいでか、大きな事しか言わない人には、どこか違和感を抱くようになってしまったわけですが…。

伝わるかそうでないかわからないような細かいこだわりって、真っ先にコストダウンの対象になるし最近ではそれも仕方ないような場合もあるとは思うんだけど、何年も経ってふと思い出して遊んでみたくなるゲームって、そういったこだわりの積み重ねの上にできてる事も多いんじゃないかと思ってる。

Takeo Kido@KidTak

@Nao_u_ 見た人全員がぱっと見で気付く事だけしてたらクオリティ上がらないですからね