2012-06-04

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 ここでは課金率を扱っているが、個人的には課金「額」という要素もすごく重要な要素だと思う。課金率が1割でも、他のタイトルの倍、倍以上払っているのなら、課金率やユーザー数の差を埋める事が出来る。 


ネトゲ研究日誌:どちらが変わるのか ネトゲ研究日誌:どちらが変わるのか - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - ネトゲ研究日誌:どちらが変わるのか - Nao_uの日記 ネトゲ研究日誌:どちらが変わるのか - Nao_uの日記 のブックマークコメント

 数年前からブースト課金に着手し始めたEAだが、ユーザーの評価は極めて低い。韓国でもブーストありきのゲームバランスに不満が多い。

 日本でも、このブースト課金が市場に出てきた当初も同じ事が起きていた。それまで月額だったものを細分化し、徴収しているだけに過ぎず、場合によっては課金を強いるために課金しなければ不便なプレイを強要するという内容のものもあった。

 結果的にそういうゲームデザインをした場合、ユーザーは不便=不愉快な体験をする事になる。ここで課金すべきか、辞めるべきかの選択になるが、ここで無料が仇になる。無料はプレイするまでの進入障壁を無くす事に成功しているが、逆に続けるためのコストも無くしている。

 なので、昨今のゲームデザインは最初になるべく、この葛藤を起こさずにユーザーに資産を貯蓄させる場合が多い。この資産とはゲーム内でのキャラクターのレベルや装備、他のユーザーとの関係も含まれる。資産を与える事で離脱の損失を作るのである。