2011-12-25

vitaのPSPアーカイブスのセーブデータの仕様 vitaのPSPアーカイブスのセーブデータの仕様 - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - vitaのPSPアーカイブスのセーブデータの仕様 - Nao_uの日記 vitaのPSPアーカイブスのセーブデータの仕様 - Nao_uの日記 のブックマークコメント

一旦イースⅣを少し遊んでからイースⅡに戻ろうとしたら「セーブデータをロードしますか?」と言われたのでロードしたら、データがぜんぶ消えてた。サルモンの神殿まで行っててあともう少しでクリアできるところまで進んでたのに…

エミュレータ扱いでどこでも状態が保存できる仕様になっていて、初回の起動時に「セーブデータを作成しますか?」と聞かれたときに開始直後の何もしてない状態のセーブデータが作られて、2回目の起動時にそれをロードしてしまって、最初に戻されたみたい。開始直後のデータなんて誰がロードする必要があるのか

「このゲームはオートセーブ機能を使用してバックアップRAMデータを保存します」って起動時に言われてて、中断したときにも普通に再開できてたら、最初に作ったものに上書きされ続けてると勘違いしても仕方ないと思う。せめて初回で意味のないセーブデータを作るのを止めてくれてれば…

検索してみたら同じようにハマってる人もそれなりにいるっぽい。「セーブデータをロードしますか?」と聞かれて「はい」を選んだらセーブデータが消えてしまう、みたいなわかりにくい仕様になってるのは問題だと思う

イース4の横解像度とPCエンジンのハード仕様 イース4の横解像度とPCエンジンのハード仕様 - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - イース4の横解像度とPCエンジンのハード仕様 - Nao_uの日記 イース4の横解像度とPCエンジンのハード仕様 - Nao_uの日記 のブックマークコメント

イース4、記憶の中ではだいぶSFCっぽい絵になってた印象があった。実物を見なおすとドットの打ち方の違いもあるけど、1・2のときは320だった横解像度が256に狭まってるのもそう感じた原因の一つかもしれない。PSPで等倍ドットで表示して幅が違ってるのを見て解像度の違いに気づいた

背景とキャラの重ね合わせで木や家の後ろに回れる部分が増えてるのも印象の違いを生んでる気がする。でもよく考えたらBG1枚のハードでどうやってBGの裏に回ってるんだ?と考えて、おそらくマスク用のスプライトをリアルタイムで生成して重ねてるんじゃないか、という結論に。

MDやSFCでもBGの使い方の組み合わせ次第では重ね合わせに対応してないゲームもあるのに、BG1枚のPCEで違和感なく実現するのは大変そう。横解像度320のモードでは並べられるスプライト数に制限があるらしいので、もしかしたら横解像度の変更はそのあたりも関係があったりするのかも。

よく考えたらイースの画面端の枠もBG1枚だとスプライトじゃないと実現できないか。4では左右の枠だけが少し幅が狭まってた。PCEは画面いっぱいにスプライトが並べられるけど、それでもかなりスプライトの横並び枚数との戦いがありそう

あらためてみて見ると、ファミコンイースはBGの裏に回れないので、それだけでも結構絵の印象が違う。SFCでもBGの重ね合わせが必要な部分は別プレーンに描かれてたので末期のFFとかのマップチップの管理はすごく大変そうだったけど、いまどきの2Dゲームってどうやってるんだろう

PCエンジンR-TYPEのコト』 『PCエンジン版R-TYPEのコト』 - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - 『PCエンジン版R-TYPEのコト』 - Nao_uの日記 『PCエンジン版R-TYPEのコト』 - Nao_uの日記 のブックマークコメント

320ドットモードではスプライトは横14個までで、16個並べるとオーバークロック動作になるので使用禁止だったけどR-TYPEでは気づかずに使われてた、とのこと。イースでもその制限には苦労してたみたい

アドバタイズデモの記録時に「メモリないから弾撃つな」とか「あまり動くな」みたいな無茶を言われているのも面白い。10年くらい前までは家庭用ゲームでもタイトル後にキー同期のデモを普通に作ってたけど、そのうち動画に変わって、気がついたらなくなってる。この辺の変遷を調べてみても面白いかも