2013-04-27

ダンジョンマスターで採れた食べ物で暮らす一週間 実況付き 1-1』 『ダンジョンマスターで採れた食べ物で暮らす一週間 実況付き 1-1』 - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - 『ダンジョンマスターで採れた食べ物で暮らす一週間 実況付き 1-1』 - Nao_uの日記 『ダンジョンマスターで採れた食べ物で暮らす一週間 実況付き 1-1』 - Nao_uの日記 のブックマークコメント

島本和彦の「インサイダーケン」でちょうどこんなシチュエーションがあったような。インサイド能力がなくてもあんな風に感じられるくらい面白いゲームで遊びたい

ダンジョンマスターは奇妙な生活感があってよかった。モンスターの肉で空腹をいやした後にマナを回復するために休んでる魔術師の隣で戦士が素振りして鍛えてる、みたいなシチュエーションが自然に生まれたりとか。

「世界が存在してる」と感じさせるゲーム 「世界が存在してる」と感じさせるゲーム - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - 「世界が存在してる」と感じさせるゲーム - Nao_uの日記 「世界が存在してる」と感じさせるゲーム - Nao_uの日記 のブックマークコメント

そこに「世界が存在してる」と感じさせるゲームっていいなぁ、と思う。映画のセットみたいな上辺だけのハリボテじゃなく、テレビの中に一つの世界が存在してて、その一員としてそこに自分がいる、みたいに感じられるような。そういう形で印象に残ってるゲームって、そんなに多くはない気がする

島国大和@shimaguniyamato

俺はものすごくハイドライドを高く評価しているんだけど、多分あれに初めてオープンフィールドRPGの香りを感じたからだろうな。

スカイリムやってると、自分がいかに「ハイドライド」好きかを思い出すわ。構造だけ見ればドルアーガと変わらないんだけど、やはりハイドライドの良さはオープンフィールドなのと、ボケっとしてれば体力回復ってのに有る気がする。その後のMMOにも受け継がれる。

そういえばファミコンドラクエは、当時の他のRPGと比べると圧倒的に「町の人が生きてる」感じがあったのが不思議だった。他のRPGの町の人はセリフ付きの動く看板みたいな存在にしか思えなかったのに、ドラクエの町の人はちゃんとそこで生活してるように見えてた

Kentaro Fukuchi@kentarofukuchi

街中で魔法を使ったときに、NPCに「お前魔法使いなのか!」と驚かれるか、あるいは「おいおい、街の中でそんな魔法を使うな」とたしなめられるか。その反応の違いで、その世界での魔法の位置づけをプレーヤーに伝えることができる。やはり「説明するな描写せよ」だなー


スーパーマリオで甲羅でブロックを壊せる仕様の初出は何作目から? スーパーマリオで甲羅でブロックを壊せる仕様の初出は何作目から? - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - スーパーマリオで甲羅でブロックを壊せる仕様の初出は何作目から? - Nao_uの日記 スーパーマリオで甲羅でブロックを壊せる仕様の初出は何作目から? - Nao_uの日記 のブックマークコメント

スーパーマリオの「大きくなればステージに存在するレンガブロックがすべて壊せる」のがすごく衝撃的だったのを思い出した。世界への干渉という意味では、今でいうところのMincraftみたいな驚きだった。3では蹴った甲羅もブロックを壊すようになったのもよかった

@Samieru_NIGORO @amaya_pixel そう言われてみてよく考えたら初代ではほとんど見たことがないだけで実装されてたのかも、と思いましたが、甲羅でブロックが破壊できるシチュエーションがあるステージってどこかありましたっけ?

@Samieru_NIGORO @amaya_pixel 4-2の最初にそんな場面があったはずと思って行ってみたんですがクリボーx3しかいなかったので、一旦クリアして2週目のメットで試したところ、ブロックは壊れずに普通に跳ね返ってきました。やはり3からだったみたいで。


初代マリオで蹴った甲羅でブロックが壊せたかどうか記憶があいまいで、よく考えたらそれを試せる場所がほとんどないことに気付いた。唯一思い当った4-2に行ってみたけどクリボーしかおらず、仕方ないので一周クリアしてメットで試してみたら壊れず跳ねかえてきたのでやはり3からだったことを確認。

初代マリオをクリアするときは必ず最後のクッパの前のハンマーブロスを踏み殺すことにしてる。奴こそがこの騒動の本当の黒幕で、あいつを倒さずにクリアしてもキノコ王国には平和は戻らず真のエンディングは見れない、くらいな気分で。今回は残機が尽きてVCのセーブ機能のお世話になってしまったけど

アーケード版のスーパーマリオは一部の面が孔明の罠みたいに敵を飛び越えようとしたら隠しブロックで落とされる、みたいな意地悪な修正が入ってるんだけど、6-2あたりで階段の途中に一匹だけハンマーブロスがいる、という明らかに殺しに来てるステージがあって、毎回そこでゲームオーバーになってた

すっかり忘れたけどスーパーマリオの「大きくなると全てのブロックが破壊可能」ってのは当時すごく楽しかった。ゲームの世界にあんなに干渉できるのは初めてだった。4-2の通路で画面内のブロックをひたすら壊した続けたらその中に10コインブロックがあるのを見つけたときとか、すごく嬉しかった

【緩募】BGを破壊したり、プレイヤーが任意にBGを構築して利用できるゲーム 【緩募】BGを破壊したり、プレイヤーが任意にBGを構築して利用できるゲーム - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - 【緩募】BGを破壊したり、プレイヤーが任意にBGを構築して利用できるゲーム - Nao_uの日記 【緩募】BGを破壊したり、プレイヤーが任意にBGを構築して利用できるゲーム - Nao_uの日記 のブックマークコメント

BGのパーツに乗れるだけじゃなくて、作ったり壊せたりするゲームはどれもMincraftみたいな不思議なワクワク感があったように記憶してる。ポリゴンでモデリングされて背景がブロック単位で制御できなくなったおかげで、今はそういうゲームは逆に作りにくくなってる

@Samieru_NIGORO @tora_i @amaya_pixel マリオ3は「甲羅を持てる」「甲羅で壁が壊せる」のたった2つの低コストな修正で、できる事の幅の広がりが恐ろしく増えててほんとすごい発明だと思いました。ああいう幅の広げ方ができるように考えていきたいところです

シフォン三等兵(´A`)@himajin_sekky

@Nao_u_ 最近だと「レッドファクション:ゲリラ」が建物壊せて楽しかったですね(地形は無理でしたが)。メタルギアライジングも初期デモではそんな雰囲気で、技術的にはそろそろ「色んなものが破壊可能」なゲームが出てきてもおかしくなさそうな。

3Dだと壊すにしても物理法則に従って非可逆にばらばらになることが多いですし、何かを生み出すのも処理負荷やメモリの都合で無尽蔵には生みづらいため、ゲーム的に整合性の取れた破壊/創造を実現するのが難しくなったのも、2Dから3Dになって失われたものの一つだなぁと思いました

【緩募】BGを破壊したり、プレイヤーが任意にBGを構築して利用できるゲーム もっとあったような気がするんだけど、「火の鳥」と「ソロモンの鍵」くらいしか思いつかない


薬局@kougaku

@Nao_u_ レッキングクルーは出ましたか? はしごやブロック壊して敵を足止めできました。ステージエディタまでついてて秀作でした。

みやおか@miyaoka

@Nao_u_ バベルの塔とか?

ニカイドウレンジ@R_Nikaido

@Nao_u_ 破壊だけなら『バルダーダッシュ』『ロードランナー』『バトルシティ』とかいくつかあるんですけどね。作れるのっていったら、敵の侵入経路を妨げる系のタワーディフェンスくらいしか思いつかないですね。

1月14日@Nao_u_

アロハねぎとろ_(:3」 ∠)_@aoikitsune

@Nao_u_ 平安京エイリアンは…ちょっと違いますかね。穴掘る→埋める。自ら生み出せるのは少ない気がします。

Shuhei Miyazawa@room_909

@Nao_u_ 『バブルボブル』や『レインボーアイランド』、『ロードランナー』はちょっと違いますかね?

ありがとうございます。こうして並べてみると、背景を破壊することで敵を足止めするパズルっぽいタイトルが多いですね。破壊だけでなく、ブロックが自動再生するようになったロードランナーはもう一段パズル要素が複雑に。BGだと自分の行動の痕跡が無制限に世界に残せるのがいいですよね

ニカイドウレンジ@R_Nikaido

@Nao_u_ あと落ちモノパズルは全部作る系なので除外するとしても、『ぐっすんおよよ』は構築モノと解釈してもアリな気がしました。

Remy Roez@remyroez

@Nao_u_ 爆ボンバーマンにブロックが自動で再生するステージがあるのですが、うまく囲いになるように爆破して「ここ俺の家な!」とかやってました。

ボンバーマンは背景ブロック爆破だけでなく爆発エフェクトもBGのリアルタイム書き換えで、ファミコンとは思えないレベルの派手さが印象的でした。改めて考えると、あのゲームも発明から30年も経ってるのに基本部分がまったく変わらない新作が出つづけてる、恐ろしく息の長いゲームだと気づきました

ディグダグとその派生形のタイトルや、判定をドット単位に縮めたレミングスなどの「サイドビューで穴を掘る系」も、3Dで近い表現をするのがむずかしいタイトルになるのかな

Kentaro Fukuchi@kentarofukuchi

@Nao_u_ 想定されている路線で3Dっぽいところだと「ポピュラス」でしょうか?

3Dで地形をいじる系だと、ポピュラス→From Dustみたいなランドスケープで表現されたものが該当しそうな感じが。3次元的に穴を掘れるゲームって、Mincraftくらいしかない?あれは穴掘りだけでも楽しいのに、ブロックが置けるので自由度の高さが一気に増えてる

構築ではないけど、バトルシティの「本部の耐久力がアナログで目に見える」っていうのはいいアイデアだったなぁ、と。ぐっすんおよよも「プレイヤーが制限付きで構築した背景を自動制御キャラが歩く」という派生タイトルがいくつかある新しい発明だったような

GOROman - SKB01@GOROman

@Nao_u_ メトロイドでアイスビームでメトロイド凍らせて登るのが何故か脳裏に。

「敵の死体が残ることを利用できるゲーム」って他にもあったような気がするけど具体例が出てこない…。BG化との相性もよさそうなんだけど

@Nao_u_ PCで出てた初代RedFactionは背景削ってゲームを進めるルートが多少変更できました。GeoMODとかいうシステム名がついてたような。あとMagicCarpetは魔法で地面を撃つと削れたりしてました。ポピュラスと同じような背景の頂点いじってるだけですけど。

3Dになるとあたり判定の都合もややこしくなるし、処理負荷の問題もあるので自由破壊とゲームの両立がすごく難しそう。「爆発で地面がへこむ」程度ですら、実現してるタイトルはすごく少なそう

S9 Hiyoko@DPHiyoko

メディア容量はムービーとかテクスチャとかで無駄遣いに近い食い潰し方がされてるけど、セーブ容量を活かしたゲームは今でも少ない気がする

珈琲@MetalCoffeeX

PCのRedFaction1は地面を削って戦車を落とせる。そうGEO-MODならね。 動画の6:10あたりから → http://t.co/lC8qtApw

3Dの任意地形破壊をちゃんと機能させるのは難しそう。ゲームデザインだけでなく、グラフィックの質との両立の問題もあるし。

そのあたりを考えると、Mincraftは任意地形破壊&構築ができて、無尽蔵のセーブ容量のオープンフィールドを空の上や地底深くまで自由に移動できて、昼夜の時間変化がゲームに生かされて松明の明かりの範囲には敵が沸かないなど、他にはないすごくいろんな要素が一つのゲームに詰め込まれてる

猫のスカイリム 猫のスカイリム - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - 猫のスカイリム - Nao_uの日記 猫のスカイリム - Nao_uの日記 のブックマークコメント

loderun@loderun

本日の時間泥棒(笑) ; それにつけても金のほしさよ 猫のスカイリム まとめ 


「猫のスカイリム」20話まで読んでまだ完結してないことに気付いてしまったけど読むのを止めるわけにもいかず。スカイリムは長い間一緒に冒険してた猫の人が自分の過失で気付いたら灰の山に変わってしまってたのがすごいトラウマになってて、5話を見て久々にあの時のことを思い出してしまった

スカイリムは最後まで遊んだけどデイドラに関わる事がなくあれが何者なのかよくわかってなかったので、デイドラクエストをベースに話が進んでるのがちょうどよく面白い。あの世界ではいろんな集団や存在がそれぞれ利害をもって行動してるので、数十時間遊んでクリアしても知らないことが大量に残ってる