2011-11-07

『『どうぶつの森』にある「アクションゲームとしての達成感」』 『『どうぶつの森』にある「アクションゲームとしての達成感」』 - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - 『『どうぶつの森』にある「アクションゲームとしての達成感」』 - Nao_uの日記 『『どうぶつの森』にある「アクションゲームとしての達成感」』 - Nao_uの日記 のブックマークコメント

 もう一つには―――先ほどから書いている「敵が出ないから」という話です。

 もっと踏み込んで考えると、「敵が出ない」というのは「敵にやられてゲームオーバーになることがない」ということですし、「ゲームオーバーによるペナルティを受けることがない」ということです。ここが重要。つまり、『どうぶつの森』のアクション要素は「失敗した時のペナルティ」が薄いんです。

 たくさんある「敵が出るゲーム」の場合―――

 敵にやられてしまうと、「セーブしたところまで戻らされる」とか「ステージの最初に戻らされる」とか「所持金が半額になる」とか「レベルが1になる」といったペナルティを受けるものです。

 多くの場合は「積み上げた時間が無駄になってしまう」ので、プレーヤーとしては「敵にやられないようにしよう!」と緊張感を持ってプレイすることになりますし、それがあるからこそ達成感が生まれるという見方も出来ます。


○ 「敵の出ない箱庭ゲーム」

 ウチの母なんかを見ると、3D『マリオ』も2D『ゼルダ』も「フィールドを好き勝手に歩き回る」のは好きだったんですよ。でも、敵が出てくると「やられないようにしなきゃ」と身構えて途端に憂鬱になってしまう―――「敵が出ない空間をただ歩いていられるゲームがあったらイイのに」と言っていました。

 それって結局『どうぶつの森』ですよね(笑)。


ゴーバケーションを遊んで、広いフィールドを移動するのは面倒なのでさっさと次のミニゲーム開始場所までワープしたい、とか考えてしまってた。探索を楽しめるくらいの心の余裕が欲しい

『「花咲くいろは」の経営術』 『「花咲くいろは」の経営術』 - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - 『「花咲くいろは」の経営術』 - Nao_uの日記 『「花咲くいろは」の経営術』 - Nao_uの日記 のブックマークコメント

「どのアニメーターも3~4作品を掛け持ちでやることになってしまって、一作品につき10カット、秒数にして40秒くらいしか担当できないとなると「自分はこの作品を作ったんだ」という「達成感」は生まれにくいんです」

「特に新人は仕事量のコントロールもできないから納期に追われるだけでいっぱいになっちゃう。そういう作り方を続けてるとその作品のテーマや作画の挑戦にじっくり取り組むような作り方ができないわけです。夢を持って入ってきたはずなのに、達成感が満たされる瞬間がないので気力まで消耗してしまう」