2011-08-24

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敵もプレハブ化して、敵セットマネージャが時間と共に順番に生成していくように設定して、プレイヤーと敵の接触・死亡判定や、2機目以降は前回の自分と共闘できるような要素を追加。

前回のゴーストの再生は、単純に位置と回転を毎フレーム配列に記憶してるだけ。

ゴーストの可変フレームレート対応に関しては、現フレームのデータが記録されてないときには前回のフレームの位置を使うように。

マウスのボタンを押したら弾を打つ仕様になっていたけれど、弾を打たないメリットがないため、オートで連射するようにして操作を簡略化。リプレイデータには弾発射のフラグが残ってるけど常にONの状態。

弾を手連射できるようにしてたらリプレイの可変フレーム対応が面倒なことになるところだったけど、そもそも厳密な再生は必要とされてないのであまり細かいことは気にしない方向で。

タイトル→ゲームループ→死亡→リプレイ付きで次プレイヤー→ゲームーバー、の流れできて、ゲームシステムが一通り入ったのでなんとなく遊べるような形になってきた。

いまのところ敵は球と箱の2種類で、敵の生まれ方に時系列で緩急がつきながら変わっていくように、などいろいろとゲーム内容の調整を行った。

構想段階では10機くらいでわらわらと大きなボスを倒すような絵面を想定してたけど、10回も繰り返すのはかなりダルそうなので4回くらいにしてみる。

繰り返すなら1ゲームは3分を超えると長すぎなので、そのあたりを目安にいろいろと調整。

ほどよく死んでくれないと、前回の自分と協力するシステムが生かせなくなる。かといって、簡単に死にすぎると単に難しいだけの嫌な感じのゲームになってしまいそうなので、どういった調整にすべきか悩む。

ボス戦もちゃんと作り込みたいところだけど、残り時間を考えるとそこまでネタを仕込んで調整しきれるかどうかがちょっと不安になってきた。