■ ゲーム製作の転換点
何年か前に洞窟物語の開発中バージョンを見せてもらったときに、遊んでみて一番気になった点が「武器・弾薬の消費システム」だった。開発中バージョンの武器システムは完成版とは違って「敵を倒すと出現するお金を集めて、武器や弾薬を買う」という形式になっていたのだけど、このようなシステムの欠点として、
- 弾を撃ちまくるのが楽しいゲームのはずなのに、もったいなくて連射できない
- 敵を倒すのに消費する弾の値段と、もらえる金額との収支を無意識に計算してしまう
- ハマリ防止のための無限武器を用意すると、その武器ばかりを使用してしまう
などがある。開発中のバージョンでは、ちょうど上記のような、弾を買うシステムのゲームでよく起こってしまう問題に直面していた。開発途中のものとはいえ、小気味の良いアクションや敵を倒す爽快感はこの時点でも現在のものとほぼ変わらずよくできていたために、余計にこのようなシステムの悪い部分が目に付いてしまうような状態だった。
このシステムが最終的にどんな形に落ち着いたのかは洞窟物語をプレイした人であればご存知だろうけど、完成版では「敵を倒すともらえるエネルギーを集めることで武器がレベルアップして強くなり、敵からダメージを食らうとレベルダウンする」という一風変わったシステムになっている。
完成版で導入されたこのシステムには、
- 基本的にシンプルでわかりやすく、説明されなくともゲームを進めていくうちになんとなく理解できる
- ダメージによるレベルダウンの存在があるため、ザコ敵との戦闘であっても常に程よい緊張感を持たせられる
- ノーダメージで強力なパワーアップ状態を維持することが快感に繋がる
- レベルに応じて性質が変わる武器や、パワーアップすると逆に弱くなる「ネメシス」ような特殊武器などの多彩な武器を作ることができる
などのたくさんの利点があり、この武器システムはゲームの流れに創意工夫の余地や戦略性を付加し、絶妙に取られたバランス調整と絡んでこのゲームを支える軸の一つとなっている。このシステムの成立過程にはマリオやゼルダ、メトロイドなどのオールドゲームの影響も感じられるものの、他のゲームに似たシステムの見られない、よく練られていて完成度が高い独特のシステムであるように思う。
製作工程での実装コストも開発中バージョンのショップ制よりは完成バージョンのレベルアップ制のほうが低く抑えられるだろうし、バランス調整も現行の方式のほうが容易に行える。開発中バージョンと最終版の間にどのような試行錯誤があったのかはわからないけれど、このシステムを思いついた時点で必然的に、今ある各種武器のレベルアップ特性やそれにあわせた敵配置、「ネメシス」のようなネタ武器などがゲームに組み込まれていく流れになったのだろうから、このシステムを思いつくかどうかは、洞窟物語が今のような内容として成立するための大きな分かれ目になったのではないかと想像する。