■ [ゲーム][XNA]Prismatic Solid
以前から楽しみにしてたXNAのゲーム『Prismatic Solid』がXbox360のマーケットプレイスで配信されてたのでさっそくダウンロードしてみた。
6種類ある武器を切り替えながら進む横画面縦スクロールシューティングで、パワーアップアイテムを取ると常に3つ付いているビットから触手が伸びて敵弾を消したり敵本体にダメージを与えることができる。
メガデモばりの派手に動きまわる背景に圧倒されるけどゲームのほうは見た目ほどは難しくはなく、とても爽快で楽しい。とりあえず3週目の4面まで進めた。
2週目以降は背景が色違いになり、敵の数やパターンが変わって難度も少しづつ上がってくる。
■ [XNA] PRISMATIC SOLID [XBOX360]
プロモーション動画。
実機ではこれだけの弾幕とパーティクルを動かしながらHD解像度で60fps、処理落ちなしで動く。とても綺麗。
レーザーのように見える敵の弾も単体の丸弾を連続で発生させているようで、画面を埋め尽くすほどの弾が出ても体感できる処理落ちはなかった。敵を倒した後に大量に出るパーティクルも地面に当たって跳ね返っていたりするので、いろんな処理をGPUに回してたりするんだろうか?XNAでもここまでできるとは、ほんとにすごい。
映像だけでなくゲームのほうもステージごとに個性があり、飽きさせない展開。動画にはまだ見たことない面や攻撃パターンもあったので、さらにゲームを進めるといろいろ出てくるのかも。
- いまさらだけど一年遅れでMMDの物理計算モデルのモーション再生に対応。ネクタイとか服とかはまだめり込むので調整が必要そうだけど、揺れ物が動くのは情報量が増えていい。この機会にBulletの使い方ももうちょっと調べておきたい
- 昔適当に作ったIKの処理がモーションによっては破綻する場合があったので作り直した。膝と足首の関節をx軸でのみ回転するようにしたのと、腰から見て前方に優先的に曲げるようにしたらだいたいMMD上のモーションと似た動きをするようにはなったけど、普通はどうやって対処するものなんだろう。次はモーション補間を
- モーションの補間とプレイヤーキャラの待機・歩き・走りの状態遷移まで入れた。歩くだけでも揺れ物があると楽しい。モーションを持つモデルを制御するようなプログラムを書くのが随分久しぶりで、よく考えてみると2つ前の仕事以来、もう4年くらいこんなのを作ってない、ってことに気づいた・・・