2011-08-23

[]Unityで一週間で全方位シューティングを作ってみた(4) 【二日目】 Unityで一週間で全方位シューティングを作ってみた(4) 【二日目】 - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - Unityで一週間で全方位シューティングを作ってみた(4) 【二日目】 - Nao_uの日記 Unityで一週間で全方位シューティングを作ってみた(4) 【二日目】 - Nao_uの日記 のブックマークコメント

敵を置いて弾に当たったら消えるようにしてみた。接触したときのコールバック関数を書くだけでそれ以上何も考えなくても処理できるのでとても楽。弾と敵や、背景も含めて面倒な当たり判定はすべてエンジン側でやってくれるのは素敵。

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絵をどんなふうに作るかでちょっと悩んだけど、デフォルトでトゥーンシェードのシェーダーが組み込まれていたので、それをそのまま使うことにしてみた。

絵に凝り始めると一週間では終わらなくなってしまいそう。試行錯誤してる余裕はあまりないと思うので、ビジュアル面に関しては最初に出してみてみてなんとなくそれっぽければOKとして、どんどん進めてしまいたいところ。

トゥーンシェードの縁取りの線の色が個別に変えられたので、それをそのまま敵のHP表示のかわりに使えそう。敵の残りHPに応じて白→緑→黄→オレンジ→赤、と変わるようにしてみた。

グレアフィルタが使えたら適当に光らせたりすることでもうちょっと誤魔化しやすくなりそうだけど、残念ながら無料版ではポストフィルタとシャドウマップ投影は使えないらしい。残念。