■ 【島国大和】パチンコや麻雀,そしてソーシャルゲームからゲーム業界が学ぶべきこと
なぜなら,より多くの人に遊んでもらいたい場合は,「ルールを理解してない人にもご褒美が必要」になるからです。
だから例えば,「弱点に当てたら」じゃなくて「20%の確率でクリティカル」とかした方が,誰でも遊べるわけです。RPGが何故万人に受けたのか,そして今は何故受けないのか。何となくわかるんじゃないでしょうか。
なので,ソーシャルゲームを見て,旧来のゲーム業界に長い人が,なんだ,アレぐらいならすぐ作れるとか思ったら大間違いなんですよ。
似た物が作れたとして,本当にユーザー心情に沿ったものかは分からないし,ユーザー心情に沿っていたとして,そのユーザーに届くまでには,大量の広告やポータルサイトからのリンクが必要になる。
考え方がもうゲーム単独じゃあないのですな。
ゲームはコンテンツの一部。それを取り囲む全ての状況をうまーくデザインしたサービス。それこそがソーシャルゲームの実態だと思います。
これは本当に学ばねばなりませんし,その違い(旧来のゲームとの)を理解すべきだと思います。全部のゲームがそうなっては困るし,理解せずに打ち果てても困りますから。
「要するに俺たちはやり過ぎた,そしてやらなさ過ぎた」
どこを引用していいか困るくらい全編にわたって重要な話であるように思う。