2010-08-28

アジャイルで大規模開発? スクラムを使ったゲーム開発の可能性とは アジャイルで大規模開発? スクラムを使ったゲーム開発の可能性とは - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - アジャイルで大規模開発? スクラムを使ったゲーム開発の可能性とは - Nao_uの日記 アジャイルで大規模開発? スクラムを使ったゲーム開発の可能性とは - Nao_uの日記 のブックマークコメント

しかし,これはゲーム業界ではずっと以前からやっていたことなんですよね。逆にいままで,ゲーム業界でそういうやり方でやっていたものに,「やっと名前がついた」っていうのが私のイメージなんです。


アジャイルはゲーム開発にあまり向かないのではないか アジャイルはゲーム開発にあまり向かないのではないか - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - アジャイルはゲーム開発にあまり向かないのではないか - Nao_uの日記 アジャイルはゲーム開発にあまり向かないのではないか - Nao_uの日記 のブックマークコメント

お金のある会社は言うことが違うなあ… 嫌味でなく。うちに試作を持ってくるところなんて、3ヶ月でクランチってところばっかだからね。

もちろん、アジャイル「的」な開発方法はきちんと手がけていけばアリなんだとは思うけれども、日本と北米とか、日本と欧州で分担して制作するとなった時点で、アジャイルを成立させるための基本的な要件を満たさないのかなあとか思ってしまう。


    • とりあえずiPhone上でOpenALを使って音が鳴るようになった。3Dサウンドとかドップラー効果とかが普通に使えるみたいで思ってたよりも高機能みたい。これってCPU実装なのかな?速度が気になる
    • iPhoneで使えるプロファイラにsharkってのがあることを知ったので使ってみた。手軽さはInstulumentsの方が上だけど、こちらを使えばソースのどの行がどんなふうに重いのかまで調べられるみたい
    • でもSharkを使ってみてわかった事は、すでに簡単にできる事はある程度はやってしまってて、ここから大幅に削ろうと思ったら描画量を減らすしかない、という現状だった。やっぱり初代iPod Touchで60fpsのゲームを作ろうと思ったらそれなりに考えないといけないんだなぁ、と。
    • iPhone版のR-TYPEも遊んでみたけど初代iPod Touchだと20fpsも出てなさそうなくらいで相当に辛い。タッチ操作ならまだしも、少なくともバーチャルパッドでは反応が悪すぎて遊べる状態ではなかった
    • 怒首領蜂の方はどうしてるのかと思ったらこっちはそもそも3GS以降のみ対応だった。ちゃんと遊べるものを作ろうと思ったら妥当な選択なんじゃないかとは思うけど、いまの3GS以降の普及率ってどんなものなんだろう?

    • 題名のない音楽会、今日だったのか。そんなに繰り返し聴いたわけでもないのに、ドラクエのエンディング曲はすごく記憶に残ってる。なんでだろう
    • そもそも今ちゃんと思い出せるゲーム音楽って、小学生の頃から中学生くらいまでの時期に聴いたものに集中してるような気がしてきた。この頃のものが年代的に記憶に残りやすいのか、それともなにか他の要因があるのか
    • 小学生の頃に遊んだファミコンのゲームは、それほど遊んでないゲームでも映像イメージ込みでかなり記憶に残っています。あの頃の記憶がどれだけ脳の容量をムダに使ってるのかと RT @konan999 年代による脳の記憶の吸収力の違いによるものと思われる…
    • 自分の場合はなぜかFPSの曲はあまり印象に残ってないです。MW2に至ってはBGMなんて流れてたっけ?って感じでしたがそれだけうまく場面に溶け込んでるのかも。メロディーを思い出せるのはHaloくらいかな。 RT @i_saint 最近のだと MW2 の曲は全体的に記憶に残ってるなあ
    • そういえば映画のBGMもスターウォーズとかインディージョーンズとか、あの辺の時期のものはわりと思い出せるけど、最近の映画はほとんど印象に残ってない。これも長年繰り返し聞いてて刷り込まれてるだけなのか、覚えやすさに違いがあるのか、単に年のせいなのか
    • ふとファミコン時代のBGMを思いつく限り思い出してみると初期のタイトルであればかなりの数が脳内でSE付きで再生できる。やっぱり子供の頃のほうが吸収力があるのかな