■ 『【ペナント】横浜が優勝するにはダルが何人必要か』
パワプロ2011を使って、ダルビッシュクラスの投手が何人いれば2011年の横浜が優勝できるのかをシミュレーションしてる。
チーム投手成績:防御率(4.36)・失点(634)・被安打(1373)・奪三振(885)がリーグ最低
チーム野手成績:打率(.229)・得点(383)・安打(1110)がリーグ最低
さあ、この横浜が優勝するにはダルクラスの投手が何人必要でしょうか!?
みんなも考えてみてね!
なおデニーは5人と予想
http://www.sanspo.com/baseball/news/120223/bsr1202230500001-n1.htm
>「朝起きたら5人ぐらいダルビッシュに変身していないかな」
ダルビッシュがだんだん増えて行く過程や、その結果もとても面白い。
■ 激突ペナントレース2(MSX2)
野球ゲームのエディット機能といえば、激ペナでみんなでチームを作ってかなり遊んだ記憶が。特に2はテンポ良く遊べて、SCC音源のBGMの臨場感が当時のゲームのなかでも飛び抜けてたのが印象に残ってる。BGMを聞いてたらとても懐かしい気分に。
テンポだけでなく、操作性や動きなどの点でアクションゲームとして最低限の水準をクリアしている野球ゲームは極々わずかでした。
「激ペナ2」では特に、打った感じの気持ち良さ、つまりアクショ ンの基本である(と私が思っている)、まさに「打てば響く」リアクションに気を付けて調整を施しました。
■ 『TOYの週刊パワフルレポート』
激ペナやパワプロの開発者の話。はじめてパワプロを遊んだときには、ファミコン以来の長い間「野球ゲームといえばファミスタが一番」という認識だったのが一発で覆されるくらいの進化を感じたのを思い出した。
数ある野球ゲームがファミスタクローンの領域にとどまる中で、激ペナから生中継68(http://bit.ly/AnP0uX)を経て、パワプロ(http://bit.ly/xeI4zX)に至るまでの試行錯誤とブレイクスルーの過程はとても興味深い
パワプロは、実際に遊ぶ前は「実況」がウリの色物な感じの野球ゲームかと思ってたら、特徴的な投打のシステムをはじめとする完成度の高い新しい仕掛けが盛りだくさんに組み込まれていて驚いたのを覚えている。
既存の物をベースとしながらも新しく革新的な物が作られる過程では、こんな風に考えながら試行錯誤されてるんだなぁ、と。
次に、頭をキョロキョロさせる動き。
これは人の生命感を出す為に今回ぜひやりたかった動きで、頭が大きいが為に動きが
見やすくなり、どちらを向いているか等も判別しやすくなったのでした。
余談ですが、この生命感という要素。
私は生き物の生命感を出すことにはいつも気を使うのですが、
これは新人の頃に携わった、初代「メタルギア」がキッカケでした。
当時は敵兵を担当していたのですが、小島さん(今の小島監督)から
「生命感を出して欲しい」とよく言われたのです。
以前から任天堂製アクションゲームなどの生命感ある動きが好きだった私は同感し、
キョロキョロさせたり立ち止まらせたりする行動などを作ってゆきました。
この時から生命感というものを意識するようになったのでした。
話は戻りまして、本当は「生中継68」の時に選手の頭を動かしたかったのですが、
様々な制約で実現しませんでした。
「パワプロ」では頭をうまく動かす為のシステムをAさんに作って頂いたのでようやく実現に至り、
ランナーが打球を見ながら走ったり、ショートがゴロをさばいてチラッとランナーを
視線で牽制しながら1塁へ送球したり、エラーして球を見失いキョロキョロしたりといった
アクションができるようになったのです。