2007-01-02

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とりあえずクリアした。合計で7時間強くらい。

絵は綺麗で、特に爆発のエフェクトは派手。全体にかなりよくできてはいるんだけど、一部作りの荒い部分も目立つ。

プレイヤーが置いてけぼりの謎だらけでゲームに全く絡んでこないイベントシーンの事はとりあえず置いておくとして、マップ構成があまり練られていないうえに敵(特に人間型)のAIの作り込みが甘いため、何も考えずにとりあえず作ってみた背景にシンプルな思考ルーチンの敵を適当に配置してみただけ、みたいに感じられるようなステージが多い。マップの構成や障害物の配置などをもう少し工夫して、せめて人間型の敵だけでもそれにあわせたスクリプト制御を行ったりして思考してるようにみせるだけでも、だいぶ印象は変わったように思う。*1

また、死亡時に凍り付いて弾け飛ぶ演出の入るモンスターはともかく、それ以外の敵は倒してもあまり気持ちよくない。攻撃エフェクトが派手な割に死にモーションやSEなどの演出が薄く、倒せたのかどうかがはっきりわからないことが多いのも原因の一つ?ロボットに乗っていないときにはできればあまり敵と戦いたくない気分になることが多い。

モンスターも結構硬い敵が多いのに戦闘パターンは比較的単調で、後半敵を倒すのに飽きてくると、いちいち戦いながら進むよりも、無視して走りぬけたほうが圧倒的に楽、と判断してしまう場面が多かった。

特に何度か死んだ後のリトライ時には「めんどくさいからほぼすべての敵を無視してボスのいるところまで強行突破」というプレイスタイルのほうが楽に進めてしまうという、ゲームとしての面白味に欠ける展開になりがちだった。

ステージごとに完全に仕切りなおしになってしまうので蓄積すべきリソースが全く存在しないことと、敵を倒したときにもらえるものとプレイヤーのHPを一つの要素に集約している上に何もしなくても時間と共に残りHPが減っていくシステムのせいで、比較的安全に逃げられる状態で敵を倒すことへの快感が見出せなくなると、いろいろなところでトレードオフが破綻してしまうような。何人か他の人のプレイを見せてもらったときにはそんなに極端な事にはなっていなかったので、この辺に関してはこちらの遊び方が悪いだけ、とも思えるけど、こういったルールの不備に由来するバランスの悪さはあまり好きにはなれない。個人的な信念として、ゲームは基本的には「最大限に効率的な遊び方をしたときには、製作者の意図する最も美しいプレイになるべき」だと思っていたりするので。

ボス戦は全体に良くできていて楽しめた。思っていた以上にアクションゲーム的な作り。でかい敵に派手な火力で立ち向かうのは燃える。当たり判定や回避法のわかりにくい攻撃が多かったのでやや力押し気味な戦い方になることも多かったけれど、ちゃんと見切ればパターン化できそうな感じではあった。

ボス戦は巨大さ・迫力・ゲーム内容ともに満足できた*2部分が多いだけに、道中の作りの甘さ・単調さはとても惜しい。

また、細かい点を言えばダウンモーションや爆風喰らいモーション・手榴弾を投げるときや武器チェンジ時などにいちいち動けなくなるのがストレスだったり、ロボットに乗るときにボタン操作や判定が被っているために慌てると操作ミスで武装を外してしまって乗れないことが多発したり、ゲーム中の無線メッセージが消えるのが早い上に文字が小さすぎてほとんど読めなかったり、メッセージログを確認しようとしてオプション画面に入ったら操作がわかりにくいうえにログ確認やオプション設定中も体力が減り続ける(!)、などの普通にプレイしていれば誰もが感じるような類の細かいストレス源が多くあったのも印象を悪くしている。特に文字のサイズに関しては、デッドライジングのときにも散々指摘されてるのになんで直ってないんだろう?不思議。

オンラインに関しては、接続に失敗することが多く、つながりにくいこともあってあまり遊べていないけれど、どちらかというとあまり印象は良くない。

吹っ飛びダメージモーションが派手なわりに死にモーションが地味なせいか、敵を倒せたのかどうかとか、いつ自分がやられたのかなどがわかりにくいことが多い。今までに遊んだゲームでいうと『スターウォーズ バトルフロント』に『メックウォーリァー』風味を足したような感覚で、やった/やられた感に乏しく、倒しても倒されてもあまり嬉しくも悔しくもなりにくい感じも似てる。武器バランスやマップ構造の練りも今ひとつ?

よくできている部分は本当によくできているし、総合的に見れば決して悪いゲームではないのだけど、全体的に淡白な印象で、さまざまな要素が相殺しあった結果、際立った良い印象も残りにくいという雰囲気。いろいろ良い部分も多くあり、上に挙げたような問題点も慣れでフォローできる範囲のものではあるのだろうけど、個人的にはあまり合わない感じがする、というのが現状の正直な感想。見た目が派手でわかりやすいので、FPS/TPSに慣れていない人でも入りやすい作りにはなっているようには思う。

海外での評価がどのように落ち着くのかが気になる。

*1:人間型の敵との戦闘時に近接攻撃を行ってくる敵がいないのも単調さの原因かも。小型VSの近接攻撃に絡めてサイドステップやワイヤーを有効に使えるシチュエーションをうまく組み込めれば、メリハリがついてゲームも組みやすくなりそうな。それにあわせたレベルデザインを行う必要はあるだろうけど。

*2:ラスボス戦を除く