- 昨日AIラウンドテーブルに行ってきた。いろいろ刺激になるような話がたくさん聞けてとても面白かった。AIの実装例として話題に出てたKillzone2を借りてきて遊んでみてる
- R3押し込みのズームもレスポンスが悪く、非常に使いづらい。武器もいくつか種類はあるようだけどほとんど使い分けが無く、弾も無尽蔵に拾えるので武器を交換する機会がほとんどない。基本的は全て同じ黒ずくめの人型で、唯一変化があったボスっぽい敵も足を止めて適当に撃ってたら勝手に死んだ
- たぶん、戦闘中に自分から移動しなくてはならない要素がゲーム中にまったくない、というのがこの単調さの原因の一つなんだろう。グラフィックはとても綺麗。同じ2xAAでも横解像度1024と1280でこんなにちがうのか、と。ポストフィルタの影響もあるのかもしれないけど
- 時々、はっとするくらいに綺麗に見える場面がある。マズルフラッシュにちゃんと影がでるゲームも珍しい。ごくシンプルなFPSのシステムだけど映像の綺麗さで引っ張る、みたいな感じ。それこそ開発中のグレーボックス状態で遊んでもまったく面白く感じないタイプのゲームなんだろうなぁ、と思う
- でも「ゲームはグレーボックスで遊んでも面白くあるべき」という信仰みたいなものは今のこんな世の中になってもまだ消えてない。演出やエフェクト、SE・BGMの力は非常に大きいし、いまどきのゲームの楽しさのかなりの部分はそこに依存するにしても、本来のゲームの持つ力みたいなのがあるのかなと
- FPS/TPSで仲間が先導してくれるやりかたは、どんどん背景の作りが細かくなってマップがわかりにくくなるのをカバーするのに非常に効果的だなぁ、と、仲間が先導してくれなくなって急激に道に迷うようになって実感。酔って気分が悪くなってきたのでシングルプレイはこの辺で止めておく
- @i_saint 狭い通路状のステージがほとんどだったので、まだ序盤しか遊んでないからそう感じてただけかも、でしょうか<動き回らないといけないタイプ
- 敵の死にモーションに関しては、リアルさとゲームとしてのわかりやすさの兼ね合いの判断もありそうですね。重厚でリアルな動作はもっさり感につながってしまいやすいですし、軽快でレスポンスの良い操作感を実現しようとすると動きが軽くみえてしまったりとかも。でもR3のズームは使いづらい・・
- いきなり戦車の上に飛び乗ったのが笑えました。いろいろすごい。 RT @i_saint http://www.nicovideo.jp/watch/sm6345870 ニコ動の超プレイ。これはちょっと極まり過ぎだけど。
- @i_saint 確かにステージ3の最初あたりの屋内戦で小部屋に突っ込んでいくとこなどはかなりテンションが上がりました。敵が大写しになって撃つときの絵がいい感じ。ただ、まだAIが凄いという印象はあまりなくこれならスクリプトとほとんど同じ印象ですが先に進めば変わってくるでしょうか?
- @i_saint なるほど。最近のSplinter Cellもそうでしたが、敵の裏をかいたって感覚は楽しいですよね。セミナーでも出てた話ですが、単純に「強いAI」がそのままゲームの面白さにつながるわけではない、と。ちゃんと相手が思考してるからこそ出てくる感覚でしょうか>「やーい」
- ほんとはHalo: Reachのベータテスト権目当てに2000円を切ってるらしいODSTを探しにいったのですが見つからず、悔しかったのでカッとなってついやってしまった・・・。
- 爆発するやつが混ざってないフラッドはやっぱ寂しい。昨日久々にHalo1をやってみたら思いのほか面白かったのは気のせいじゃなかった
- KillZone2、@i_saintさんのアドバイス通りにズームには頼らずに動き回るように意識してみたらだいぶ違う印象のゲームになってきました。動いてれば案外死なないので相手の位置を意識しつつ、残弾とリロード時間を計算に入れながら近距離戦で弾を叩きこむのが楽しいです
- ありがちなカバーシューターだと思って遊ぶとやけに固い敵をレスポンスの悪いズームやカバー操作で遠距離から延々と撃ち続けるプレイになってしまってストレスが溜まる、みたいな状態に。敵の固さやリロード時間の長さはこの辺を意識して調整されてるんだと納得できたけど、こういうバランスって難しい