■ [Houdini日記]Houdini Engineで使えるアセットを作る
Houdini Engineでジャンプ台アセットを作ってみた。Houdiniで作ったアセットを使って、Unity上でカーブ具合やポリゴンの分割数などのパラメータを調整できる。
http://www.gametutor.com/live/tutorials/houdini/intro-procedural-asset-creation/ の、カーブ付きのジャンプ台を参考に。
このくらいの単純な形のものでもいろんな作り方ができるため、今の段階では実際に手を動かしてみてわかることが多いのでやる価値が大きいと実感。
- ハマりポイント
- 側面のポリゴンを張るのにカーブと直線をaddで組み合わせるときに、頂点の順番が重要だった。組み合わせるときは注意。
- 側面から引っ張って台の面を生成するとき、SweepはできるがSkinはうまくいかなかった。頂点を組み合わせて面を張るあたり、まだ理解できてないことがありそう
- Houdiniでは側面が見えてるが、Unityに出力してみると側面のポリゴンがなかったり、裏面になってたりしてた。
- →最後にFacetを噛まして、Cusp Polygonsで65度を設定すると通った。三角形分割が必要
コリジョンモデルの出し方
- "collision_geo"という名前のグループで、別途モデルを出す
- コリジョンモデルはマテリアルごとに分割されている必要はないので、途中経過のモデルを出すほうがポリゴン数が少なくて済む。リダクションして出すことも可能
- UnityのHoudini Engine→Setting Window→Advancedの項目に、コリジョンやマテリアルを出したいときのグループ名が記述されているので、それに合わせる
マテリアルの出し方
- "unity_material"という名前のグループを生成して、stringにUnityで使いたいマテリアル名を入れる
- Unity側では、Assets→Resourcesフォルダにリソースを入れておくと、Rebuild時にここから検索して割り当てられる。見つからなければ生成時にエラーが出る
- SubStanceのマテリアルを使いいときは、"unity_sub_material_name"のグループを追加して、サブマテリアル名を入れると使えるらしい(未確認)
■ 道路と歩道、交差点のプロシージャル生成動画
- Procedural Roads in Unity using Houdini Engine
- Houdini
ちゃんと作ればここまでできるみたい。道のりは遠そう…。