2016-07-03

UE4のスプラインツール UE4のスプラインツール - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - UE4のスプラインツール - Nao_uの日記 UE4のスプラインツール - Nao_uの日記 のブックマークコメント

実際問題としてこういうのはHoudini Engineで組むよりゲームエンジンの拡張として作ったほうが使いやすいものになりそうで、Houdiniを実用的に使うことの難しさをひしひしと感じる

モデリング】vertexの結合の仕方(Fuseの使い方) 【モデリング】vertexの結合の仕方(Fuseの使い方)  - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - 【モデリング】vertexの結合の仕方(Fuseの使い方)  - Nao_uの日記 【モデリング】vertexの結合の仕方(Fuseの使い方)  - Nao_uの日記 のブックマークコメント

[] 2016-07-02 - Nao_uの日記 を含むブックマーク 2016-07-02 - Nao_uの日記 のブックマークコメント

f:id:Nao_u:20160704195456p:image

  • 適当なgridをmountainで変形
  • lineをcurveでsweep(sweepのoutput→Skin Outputで、Skin Unclosedを選ぶとそのままポリゴンが貼れる)
  • convertでポリゴンを張ったカーブのNURBSを割る(ラインとカーブの両方をNURBSにしておく必要があることに注意)
    • 2つに分岐。片方はtransformで上にあげて、polyextudeで足を延ばしてgridで作った地面にcookie(ブーリアン演算)でくり抜く
    • 分岐のもう片方は、作った道をrayで地面位置に投影して、polyextudeで盛り上げるか盛り下げるかする
  • 作った道とくり抜いたgridの地面をmerge
  • polystichで空いた穴を埋める

マテリアルの割り当て方

f:id:Nao_u:20160704233322p:image

テクスチャを張った。UVの割り当ては元のLineにU座標を入れておいて、V座標はsweep後にsortして、floor($PT/4)*0.1 みたいな感じで横の点の数を定数に割り当てて入れた。(もっといいやり方はないのか?)

なるべく早い段階で入れないとまともにsortができなかったりとか、この辺もっとノウハウを積まないと。

f:id:Nao_u:20160704233321p:image

平らにしてUnityに持っていけばすぐ走れるように。ちょっとデータを変えてfbxエクスポートするだけで道を簡単に加工できる。ちゃんと使えるようになれば、取り回しは便利そう。