■ UE4のスプラインツール
実際問題としてこういうのはHoudini Engineで組むよりゲームエンジンの拡張として作ったほうが使いやすいものになりそうで、Houdiniを実用的に使うことの難しさをひしひしと感じる
■ [Houdini日記]
- procedural generation of roads
- http://forums.odforce.net/topic/11242-procedural-generation-of-roads/
- MontainRoad.hipnc
- http://forums.odforce.net/topic/11242-procedural-generation-of-roads/
- 適当なgridをmountainで変形
- lineをcurveでsweep(sweepのoutput→Skin Outputで、Skin Unclosedを選ぶとそのままポリゴンが貼れる)
- convertでポリゴンを張ったカーブのNURBSを割る(ラインとカーブの両方をNURBSにしておく必要があることに注意)
- 作った道とくり抜いたgridの地面をmerge
- polystichで空いた穴を埋める
マテリアルの割り当て方
テクスチャを張った。UVの割り当ては元のLineにU座標を入れておいて、V座標はsweep後にsortして、floor($PT/4)*0.1 みたいな感じで横の点の数を定数に割り当てて入れた。(もっといいやり方はないのか?)
なるべく早い段階で入れないとまともにsortができなかったりとか、この辺もっとノウハウを積まないと。
平らにしてUnityに持っていけばすぐ走れるように。ちょっとデータを変えてfbxエクスポートするだけで道を簡単に加工できる。ちゃんと使えるようになれば、取り回しは便利そう。