■ 『竹内健氏が語るエルピーダ倒産の原因』
RTで一部が断片的に流れてきてたのは見てたけど、これはちゃんとまとめて読むべき内容だった。他人事で済ませてはいけなそうな
こういう最前線の人の話をリアルタイムで読めるのはtwitterのいいところだけど、ちゃんとフォローしてないと140字単位で断片的な情報になってアクセスしづらいのは不便。そのへんtogetterの存在はありがたいけど海外でも似たようなまとめサービスってあったりするのかな
竹内健@kentakeuchi2003
後知恵の回顧をもう一つ。エルピーダはドイツのキマンダの高速DRAMの設計チームを買収。高速DRAMってゲームの3Dグラフィックスしか用途が無い。ゲーム市場がスマホなどモバイル系に移ったのが誤算。ゲーム市場の変化で3Dが必要なゲームも伸びず、高速DRAMに投資した戦略が外れた。
我ながら、後知恵だから、無責任に何とでも言えるよな、と思う。もし自分がエルピーダを経営していたら、「PC→スマホ」「ゲームのモバイル化」といった市場の変化をどれだけ正確に予知できたか。将来のトレンドは想像できても、経営者が予想できないほど、凄まじいスピードで変化したのではないか。
エルピーダを責めることは簡単だけど、いま起こっていることは、成長しているフラッシュメモリやリチウムイオン電池、電気自動車にだって起こりうる。どの業界も程度の差はあっても、変化が凄まじく速くなっているから、明日は我が身なんでしょうね。それは製造業だけでなく、もちろん大学も。
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Yuki Tamura@isoparametric
20の頃は泣きながら65816読んでた。あれでオブジェクトを学んだものだ……。
Yuki Tamura@isoparametric
血と汗を流さないと物事は身につかない。苦しくても楽しいことこそが至高で、生半可な覚悟では得られないし、学べない。ましてや、叱られて憶えることなんて叱られないようにする方法だけだ。自分は師匠とかろうじてよべる人が仙人だったのもあるけど。
鬼頭雅英@kito_mas
私が新人だった頃、近くで長岡さんがミスタードリラーを開発してて初期は単純に永遠に下に掘っていくだけのゲームだった。それ見て「もう完成じゃん」と思ってたけどその後100m毎のゴールやブロックが2色しかない面等が入ってグッと面白くなり、ゲーム的な仕組みの重要性を初めて勉強しました。
鬼頭雅英@kito_mas
「xxを実装したら/調整したら、ゲームがグッと面白くなった」という体験をどれだけしているかこそがゲームデザイナーの経験値、と言っても過言ではない気がする。