2011-12-22

vita、今朝試してみたら買い物できるようになってたので、リッジレーサーPCエンジン版のグラディウスⅡとイース1・2を購入。何気なくイースを起動したら思いのほかサクサク進んで楽しい。2のオープニングを見るところまで進めるつもりが、止め時を見失って気がついたら今はノルティア氷壁

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PCエンジン版の移植の話。1と2を合わせて一本のゲームとして遊べるようにしたバランス調整の話題やCD-ROMの使い方、アレンジ部分の制作過程など、とても興味深い

新ハードへの移植やリメイクはオリジナルを尊重しつつ、いかに新しい要素を違和感なく組み込んでいくかのバランス感覚が難しそう。最近リメイク作を遊んだときに違和感を感じて原作を引っ張りだしてついそっちを遊び始めてしまう事も。

そのへんイース1・2はほんとよくできてたと思う。面白くなる修正なら歓迎だけど、元あった要素がなくなってたり、できたはずの気持ちいいアクションが殺されるような修正は勘弁してほしい

そういえば最近遊んだリメイク作で「ダメージがダッシュ攻撃で2倍、ジャンプするとさらに2倍の計4倍になる」「ダメージに比例して吹っ飛び量が増えることで痛さを表現」「低空ジャンプキックからのコンボ狙いに対して高い軌道のジャンプキックで対抗」みたいな重要な要素がなくなったりしてて残念に思った事があった

@Bug1978 vitaには4もあったのでついでに買ってしまいました。1・2もだいぶ記憶が薄れてましたが、4に至っては「すごく面白かった」という記憶しか残ってないので、いずれ時間を作ってちゃんと遊びたいです

@nabeshin リメイクの際の様々な決定や、バランス調整の話なども面白いですが、当時の制作現場の雰囲気が感じられるのもいいですね。ちょっと長いですが読み応えがあります。


RT @matsushita_8bit: FC移植で処理速度が間に合わない会議!カプさん「敵の配置を工夫してみよう」ナムさん「いっそ、この敵自体をアレンジしては?」コナさん「やはり、コストは上がるが、特殊チップを積みましょう!」マイク□ニクスさん「え?ふつーにフレームレート下げればよくね?」三社「…」( ´ ▽ ` )ノ


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RT @poco_hypno: せっかくなので昔のファミコン話で思い出したネタを。ファミコン用初代ボンバーマンはたしか256kbitROMを使っているんですが、開発してみるとギリギリ128kbit(16kbyte)に収まっちゃったんですね。で、もったいないから残った容量は爆発音に使ったという(笑)

RT @poco_hypno: 128kbitROMのほうが安いので早い段階で分かっていれば変更したけど間に合わなかったとは担当プログラマーだった某氏の弁でした。あの頃のゲームなのに爆発音が贅沢にもDPCMだったのはそんな理由だったそうです。