2011-11-30

宮本茂×堀井雄二 宮本茂×堀井雄二 - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - 宮本茂×堀井雄二 - Nao_uの日記 宮本茂×堀井雄二 - Nao_uの日記 のブックマークコメント

ドラクエ4発売直前くらいのインタビュー記事。

宮本: あー、わかる。「ゼルダ」はディスクだったでしょ。最初からセーブができたんです。

    「ゼルダ」と「I」の発売時期は、ほぼ同時期でしょ。あの頃パスワードでやってるのが逆に

    かわいそうで。

堀井: データ容量の制限でも、えらい苦労しましたよ。

宮本: 「ポートピア」なんか、データの詰め方が凄かったですね。

堀井: ええ、最終段階まで余分なデータを削りに削ってね。でも、まだ多かった。

    オーバーしたのは2キロバイト、2000文字分。メッセージは丁度1000ぐらいあったんで、

    まず片っ端から接尾語を削った。この文章は「を」は要らない。最後の「よ」も要らないん

    じゃないかって(笑)

宮本: うちは逆のことをしたことあります。「スーパーマリオ」で、2バイト残ってるから、もったい

    ないから何か入れようとか(笑)


堀井: 自分が考えてたアイデアで、先にやられてるのを見つけて困ることってありますね。

    「IV」でも、やろうとしてたことを他のゲームで先にやられちゃってて、こりゃ切らなきゃ

    なんねーな、なんてこともありました。

宮本: 似てたら、切りますか。

堀井: 切りますよ。

宮本: これは、そっちより先に考えてたんだって、堂々と入れませんか。僕はね、期限までの

    時間との兼ね合いもありますが、他人がやってても出すんですよ、そのまま。同じ事を

    考えている人がいるんだなって。

堀井: 規模にもよるよね。そのアイデアが占める要素。どーでもいいのだったらあっさり切っ

    ちゃう。

宮本: 『スーパーマリオ』を作ってるときに、アーケードで『魔界村』が出たんですよね。あれも

    やっぱり、1回当たってもやられないんです。で、同じことやってるなあと思ったんだけど、

    あのシステムは切れない。ゲームが壊れてしまいますからね。


宮本: 僕達は主にアクションゲーム作ってたんで、凄くオリジナリティってことにこだわるんです。

    ここは真似してるけど実質的には真似じゃないとか、ここは完全に新しい部分だとか。

    システムを作る上で、プライドを持って仕事をしてるんですよ。RPGの場合、システム自体は

    一応もう承認されてますよね。誰が使ってもいいみたいな、そういうフィールドでしょ。でも

    だからといってシステムをそのまま利用して、お話のほうを広げていくだけでいいのかというと

    その辺が難しいですよね。あまり新しいことをやるよりは、話がしっかりしてた方がいいって

    いうユーザーと、やっぱり新しいことをして欲しいってユーザーの狭間でしょ、今。


堀井: 難易度調整がこれまた難しい。例えばダンジョンなんか紙に書いちゃうと、どうしても

    難易度が高くなっちゃうんです。簡単だと思って自分で実際にプレイしてみると、これが

    とんでもなく難しかったり。

宮本: うちの場合ゲームが完成した時点で、常に難易度を20パーセント下げるのが目標です。

堀井: あらかじめそうやって決めてあるんですか?

宮本: そうですね。予定してたところから必ず20パーセント引いて出す、といっても具体的

    には基準がハッキリしないですけど(笑)、アクションゲームの場合だと、最初にまず

    2面目を作るんですよ。1面目っていうのは、全部作り終わってから作るんです。

堀井: なるほどね。今、実はファミ坊と一緒にボードゲームを作ってるんですよ。最初1面を

    作ったんだけど、結構難しい。じゃあ練習面を作ろうって作ったんです。そうしたら、これ

    でもまだ難しい。で、結局最初に作ったのが4面目になっちゃった(笑)


宮本: そういう意味では、アクションゲームのデモも一緒ですよね。自分がやってる気になる

    デモと、無理やり引っ張られてる感じのするデモとある。まるで自分の操作じゃないみたい

    に動くのってやっぱりイヤなんです。だから、できるだけギリギリまでプレイヤーが主人公を

    動かせるようにしてやりたい。マリオが旗に掴まってからスーと降りてきてお城に入るでしょ。

    あの感じって本当はすごくイヤなんです。できれば自分でお城に入りたいんですよ。

堀井: アクションゲームにもそういうのあるんだ。

宮本: 「R-TYPE」のデモって上手いんですよね。なんとなく、ずーっとドックに格納されてた

    みたいでね。勝手に動かされてもなんとなく納得がいく。その間もずっと弾が撃てるでしょ。

    自分達ので言えば「リンク」のデモはあんまりいいデモじゃない。自分でやったという

    達成感よりは、ただ見てるって感じ。多分、今堀井さんが言ったことと同じですよ。


2011-11-30 - Nao_uの日記 を含むブックマーク 2011-11-30 - Nao_uの日記 のブックマークコメント

@kougaku ドラクエ展。5までの手書きの設定資料が数点あった。マップのパーツとか、手書きソースコードとか。僕らが子供の頃ノートに描いてたのとそう違わない手法で作られてたのを見て、なんだか暖かい気持ちに。

@Copyrobot ゼルダの伝説メトロイドドラゴンクエスト等、その後シリーズ化しいていく名作ゲームが多々生まれた四半世紀前の1986年は1㌫以上の大きなダイバージェンスの分岐があった年なんだろう。